Игра дварф фортресс. Быстрый старт — Dwarf Fortress Wiki

В прошлом посте про Dwarf Fortress я дал ссылку на русскоязычную вики, где все подробно описано. Но некоторые моменты для тех, кто только-только начал играть, на мой взгляд, требуют некоторого разжевывания. Итак, поехали:

Генерация мира

В главном меню жмем Create New World и первым делом нам предлагают выставить параметры нашего мира. Особо с ними заморачиваться не стоит, но для начала стоит выбрать мир поменьше, а кол-во минералов(Mineral Occurrence) выставить в Frequent. Жмем y и пошла генерация мира. Это может занять от нескольких секунд, до 10-20 минут. Через некоторое время мир сгенерируется. Пойдет отсчет времени от сотворения мира. Я обычно останавливаю этот процесс, когда будет 100-200 лет. Жмем u и затем Enter . Мир сохранится. После этого мы опять окажемся в главном меню игры и уже жмем Start Playng. Выбираем созданный нами мир и режим игры Dwarf Fortress(режим крепости) . Теперь нам предстоит выбрать место, где высадятся наши дварфы. Перед вами экран поделенный на 4 части. Слева направо: Локация на которой вы высаживаетесь крупным планом. Играть вы будете на той части, что выделена. Затем идет регион, затем карта мира и затем описание местности. Для новичка подойдет Temperature: Warm, Trees: Heavily Forested, ниже идет описание того, что находит в земле. Желательно выбрать так, что бы не было Aquifer, но были Shallow Clay или soil(но не deep soil, иначе замучаетесь копать), Shallow Metals и Deep Metals. Нажав TAB мы увидим наших соседей. Желательно, что бы гоблины(goblins) были где-нибудь подальше. Далее идет выбор цивилизации. С этим толком не разобрался для чего оно. Затем на показывают рельеф(горный, ровный и тп). Учтите, что на ровном играть не так интересно будет в дальнейшем, а сильно высокий будет нагружать компьютер. Поэкспериментируйте с настройками мира, выберите подходящее для вас. Для самого-самого начала можно и не заморачиваться, ибо нам важно въехать что к чему. Жмем e , это завершит процесс выбора места(если вы выбрали слишком опасное или неуютное место, компьютер вам об этом скажет).

Навыки и вещи

После генерации мира и выбора места вам предоставляется возможность экипировать ваших дварфов и выбрать им умения. Здесь я рекомендую воспользоваться советами из викидварфии, например,

Высадились. И что теперь?

А теперь самое интересное! Видите 7 рож на карте - это ваши дварфы. Вообще, на карте можно увидеть абсолютно любой объект, будь то кровать, дверь, шкаф, кость или чьи-то зубы. Любая вещь занимает минимум 1 игрой тайл. Если их несколько на одном тайле, они "моргают". Что б узнать информацию о вещи, нажмите k , наведите на неё курсор и нажмите Enter . Появится текстовое описание того, что находится в этом тайле. Для начала нам нужно выкопать вход в будущую крепость. Для этого:
1. Нажмите ESC (что бы вернуться в основное меню приказов из режима осмотра)
2. Нажмите d и j (это вы выбрали выкопать лестницу вниз)
3. Укажите место на карте где нужно её выкопать. Нажмите Enter два раза.
4. Снимите игру с паузы - Space

Дварфы примутся копать. Как только работа будет выполнена нажмите Shift+> , это опустит камеру на уровень вниз. И в том же месте выройте лестинцу вверх. Все, теперь дварфы могут спускаться под землю и копать. Для этого нажмите d и укажите область, которую нужно выкопать. Это делается по аналогии с копанием лестниц. Я думаю вы быстро освоитесь.

Есть еще вариант. Вход в крепость можно выкопать в горе. Просто нажмите два раза d и укажите на склон горы. Дварфы прокопают вход.

Это лишь базовая статья. Все остальное есть на вики. Далее пойдут(я надеюсь, что пойдут) статьи и заметки о разных фишках, на которые я наткнулся во время игры. Желаю вам приятного время провождения.

– замечательную игру, славящуюся необычно высокой сложностью первоначального обучения:

Когда я только начинал играть, мне очень не хватало толкового учебника, который объяснял бы, как и в каком порядке что надо делать, чтобы построить процветающую дварфийскую крепость, каковы типичные ошибки начинающих дварфоводов и как их избежать, и т.п. Имеющиеся в интернетах тексты и видео, как правило, созданы не слишком толковыми игроками и плохо подходят на роль учебного материала.

Серия постов, которая начинается отсюда, должна стать таким учебником. Я тоже не слишком опытный и толковый игрок, но мои крепости стабильно процветают около шести лет, а потом я понимаю, что кое-что делал неправильно, и хочется начать заново. Но первые два-три года отлажены уже хорошо, и я полагаю, что рассказ о первых шагах крепости будет интересен многим. Я не собираюсь дублировать ни русскую , ни английскую Dwarf Fortress wiki, я не буду рассказывать, как устроена Dwarf Fortress, я буду рассказывать, как в нее играть.

Большинству читателей моего блога посты с тагом df вряд ли будут интересны.

Часть 1. Подготовка и высадка

Перед тем, как играть в игру, ее надо скачать, например, отсюда . Да, я знаю, это не последняя версия, а предпоследняя.

Раскрываем архив, запускаем Lazy Newb Pack.exe. На первой вкладке выставляем Aquifers: NO (не люблю, когда из любой ямы может забить родник), на вкладке Graphics выбираем Phoebus и нажимаем Install Graphics, на последней вкладке выбираем Autosave: NONE (у меня бывало, что игра автосохраняется через секунду после фатальной ошибки). Нажимаем "Play Dwarf Fortress!"

Открывшееся большое черное окно разворачиваем на весь экран, колесико мышки крутим вниз, чтобы шрифт стал чуть крупнее. Выбираем "Create New World!" Выставляем World Size = Smaller, History = Short (чтобы мир быстрее создавался) и Mineral Occurrence = Frequent (чтобы не тратить слишком много времени и сил на геологическую разведку). Остальное оставляем по умолчанию и давим y, как рекомендует подсказка. Ждем, когда мир создастся, давим Enter и ждем, пока он сохранится.

Выбираем "Start Playing", затем "Dwarf Fortress", попадаем в экран выбора места для крепости. Что происходит на этом экране, хорошо описано , я не буду это повторять, а расскажу лишь, как проще всего выбрать годное место для крепости.

Давим f, в открывшемся меню устанавливаем Aquifer = No (нет водоносного слоя), давим Enter. Через секунду-другую на карте появляются мигающие зеленые крестики, они показывают районы, где есть места, удовлетворяющие предъявленным требованиям. Добавляем в условия Shallow Metal = Multiple, Deep Metal = Multiple (чтобы в месте высадки было много металлов), давим Enter. Зеленых крестиков стало чуть меньше. Добавляем Flux Stone = Yes, чтобы были флюсы, необходимые для выплавки стали. Все крестики стали красными, это значит, таких мест в нашем мире нет. Ничего страшного, немного флюсов есть почти везде, даже там, где считается, что их нет. А даже если их реально нет, крепость может жить и без стали, на бронзе. Выставляем Flux Stone = No.

Добавляем Soil = Deep (много почвы), Clay = No (не люблю глинистую почву, она менее плодородна и нуждается в частом удобрении). Затем добавляем Temperature = Medium (не жарко и не холодно). Затем Evil = Low (природа вокруг как в доброй сказке) – не вышло, пусть будет Evil = Medium, обычная природа. Добавляем Savagery = Low (мало диких зверей). Добавляем Elevation = Low (плоская равнина), не вышло, пусть будет Medium. Теперь любой из подсвеченных районов годится для высадки, но добавим последние штрихи: River = Yes (полезно иметь неограниченное количество воды), Drainage = Low, Rain = High (чтобы подземное водохранилище скорее переполнялось, чем пересыхало). На карте осталось только два района с указанными условиями, будем высаживаться в одном из них. Нажимаем Escape, выходим из режима поиска.

Теперь клавишами со стрелками можно переключаться между районами, а клавишами u, m, k и h перемещать зону высадки внутри района (на левой карте, крупномасштабной). В верхнем правом углу экрана дается краткая сводка по подсвеченной зоне. Нажимая табуляцию, можно узнать, какие нации встречаются в данном районе (дварфы, эльфы, люди, гоблины и еще некроманты, выступающие в этом списке под псевдонимом tower), а также рельеф местности.

Мне понравилось вот такое место (здесь и далее все скриншоты кликабельны):

Здесь, правда, нет реки, а почва глинистая, но зато много деревьев и нет крутых склонов, которые затрудняют копание оборонительных рвов. Давим e (Embark!), подтверждаем. В появившемся меню выбираем третий пункт (Use MAYDAY-CUSTOM...)

Попадаем в меню назначения навыков тем семи дварфам, с которых начнется наша крепость. Обычно эксперты рекомендуют распределить между ними все важнейшие профессии, но мы пойдем другим путем. В первый год мы не будем развивать промышленность, а будем только копать помещения и делать ювелирные поделки на продажу. Осенью придет караван, мы продадим ювелирку, закупим полезные вещи и весной, когда придет много мигрантов – вот тогда и займемся промышленностью. Поэтому навыки у наших дварфов будут несколько необычными.

Первого дварфа оставляем без изменений. У второго убираем до нуля (клавишей минус) Weaponsmith и Armorsmith, а Miner разгоняем (клавишей плюс) до Proficient. Остается пять неиспользованных очков, но это не страшно, этому дварфу не придется делать ничего, кроме как копать. У третьего убираем Axeman (воевать ему не придется), а Wood Cutter и Carpenter разгоняем до Proficient. Это будет плотник-дровосек, он будет заведовать всем деревянным. Четвертый дварф будет Proficient Mason без других навыков, он будет заведовать всем каменным. Пятого делаем Proficient Stone Carver и Proficient Bone Carver, он будет делать поделки на продажу из камня и кости. Шестой дварф будет Proficient Miner, седьмой – Proficient Gem Cutter и Proficient Gem Setter, он будет инкрустировать каменные и костяные поделки и зарабатывать деньги для всей крепости нелегким ювелирным трудом.

Давим табуляцию, попадаем в меню выбора снаряжения. Стрелками перемещаемся, плюсом и минусом добавляем и убираем. Боевых собак берем только одну пару (они быстро размножаются), кошек тоже берем пару (котострофа в этой версии не грозит). Добавляем третью кирку (copper picks). Убираем до нуля весь уголь (coke и bituminous coal) – то количество, которое можно с собой взять, все равно ни на что существенно не повлияет. Нажимаем n, набираем первые буквы слова rope (веревка), берем четыре дешевые веревки. Аналогично набираем по десятку семян всех расовых дварфийских растений (pig tail, cave wheat, sweet pod, rock nuts, dimple cup). Скорее всего, эти семена привезет караван, но лучше подстраховаться, благо они недорогие. Оставшиеся 153 дварфобакса тратим на наращивание запасов еды и выпивки. В итоге получаем примерно следующее:

Давим е (Embark!), крепость началась.

Файл содержит уже генерированный мир и два стартовых сейва.

Запуск игры

Запустите Lazy New Pack .exe . Если васне устраивают размеры окна, то зайдите DwarfFortress\data\init\init .txt и замените параметрыокна, к примеру:

GRAPHICS_WINDOWEDX:800 ]

Запускаем, нажымаем Play Dwarf Fortress! . В меню игры выбираем “Continue Playing” для запуска сохраненной игры.

После загрузки, вы увидите перед собой три рабочих окна.Локальную карту, меню и фрагмент карты мира. Первое что стоит сделать это нажать пробел для того чтоб поставить игру на паузу.


Понажимайте “
Tab ” чтобызакрыть карту мира, а локальная карта занимала 2/3 экрана.

Давайте осмотримся. Мы можем перемещаться по карте региона клавишами ←→↓, или с десятикратной скоростью клавишами Shift+←→↓ . Если вы потерялись то нажмите « F 1», это вернет камеру в начальную позицию.

Dwarf Fortress трехмерная игра представленная на двухмерной карте. Для обозначения вертикальной высоты используется Z координата (правый нижний угол). Каждый уровень имеет свой номер, для перемещения между уровнями используйте “Shift+<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>” (В некоторых версиях просто">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Заметьте что игра чувствительна к реестру, и если у вас не откликается управление то проверьте, может всего лишь включен “ CapsLock ” или стоит другой язык.


Шахтерское ремесло.

Что нам делать? В Dwarf Fortress мы стараемся построить процветающее сообщество дварфов, по возможности защищенное от всех опасностей и зла таящегося ввнешнем мире. Для этого построим крепость! Предпочтительно под землей. Поищем подходящие скалы.

Такс, чтобы дать команду нашим шахтерам начать копать

  • Нажмем“ d ”, правое меню изменилось, вы зашли в под-меню«указания»
  • Нажмем еще раз “ d ”(Mine )чтобы выбрать копание
  • Переместите курсор к скале, и выделите нужный участок нажатием “ Enter ”, перемещением стрелок навигации и повторно “ Enter ”. Вы увидите что выделенная область изменилась


Наши шахтеры не начнут работать пока вы не выйдете из меню «указаний», и не снимете игру з паузы пробелом. Заметьте что дварфы будут работать только в том случае если они могут добраться до указано места.

На данном этапе вам не стоит беспокоиться о том чтобы сделать крепость идеальной, вам достаточно разобраться основные механизмы управления.

Дайте указания шахтерам вырыть еще несколько комнат. Если вы ошиблись в указании размеров помещенийможете нажать “ d ” и потом “ x ” чтобы отменить копание в выбранном диапазоне.


Рубим деревья. Собираем растения.

Копаться в грязи и рубить камень конечно круто но нам пригодится и древесина чтобы смастерить несколько кроватей. Укажем область в которой будет происходить заготовка леса.

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ t ”( chop down trees), и выбираемнужную область, указав крайние координаты, нажимаем “ enter ”
  • Выбранные деревьябудут помеченными

Так же нам пригодятся спелые ягоды которые в изобилии на окружающих кустах, что бы собрать их:

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ p ” (gather plants), и аналогично укажем область сбора растений

Полюбуемся работой наших дварфоф. Как только наши шахтеры закончат приступим к дальнейшей работе.



Первая ферма

Фермы будут основным источником еды большую часть игрового времени. Поэтому, очень важно создать ферму как можно раньше, мы ведь не хотим чтобы наши дварфы умерли голодной смертью. У нас уже есть вырытое помещение где можно поместить ферму.

  • Нажмите“ b ” (building ), мы зашли в меню постройки
  • Нажмите“ p ”(Farm plot ), выбрали построить ферму
  • Переместим курсор в место где будет наша ферма
  • При помощи клавиш “ u ” “ k ” “ h ” “ m ”, задайте размер площадки для фермы 6 x 6
  • Нажмите “enter”, и зеленая область превратиться в коричневую. Если она мигает то это означает что дварф движется к ней.

Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело ! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли . В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.

Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress , но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут веселья и испытаний , нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d -j . После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже > , то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d -i . Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях . Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке , и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist , которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack .

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p -l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш - + . Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter . Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter , если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc .

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u , в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите c «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p -l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner , furnace operator , wood cutter , plant gathering , gem cutter , armorsmith , weaponsmith , blacksmith , metal crafter , и stone detailing . Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - Refuse . Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p , затем выбираете тип хранилища r - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q , наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s , что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом - появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p - w ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q , наведите курсор на свою повозку и нажмите x , чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d -t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища . Нажмите i , выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen /Pasture . Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы . В противном случае вам придётся проводить орошение , чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом .

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв , то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b , чтобы создать farm p lot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши u m k h для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите u m k h и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q - навести на поле - x . Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a , b , c , d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш + , - , выбирать нужную культуру Enter . Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву , то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду . Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей . Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d -i ) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских : механика Mechanic’s workshop , каменщика Mason’s workshop , плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop .

Используйте b -w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter"s workshop , stone для Mason"s workshop и Mechanic"s workshop и gem для Jeweler"s workshop .

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended », используйте q , чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling , у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.

Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p -x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло /стул. Для этого нажмите q , наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table », а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne ». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником . В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний . Мусорная свалка - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс . Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это g arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d -b , чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр d ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d -b , выбрать c , навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k , наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b - D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D ).

Спальни

Общежитие

Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде общежития , где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные спальни . Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать общежитие и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.

Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы d -i .

На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут спальни . Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет несколько комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом можете отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.

Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker ru , bookkeeper ru и manager ru . Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции expedition leader . Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране z вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.

Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf . Он/она потребуются только когда вы создадите больницу , но это выходит за рамки данной статьи.

После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите s , чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

На этой стадии можно переходить к производству мебели . В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j -m , нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня (chest), восемь дверей , семь шкафов (cabinet), минимум два стола и два стула или кресла . Столы и кресла отправятся в столовую , о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 4 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой), одно для Kitchen (кухни) и одно для Still (винокурни). На кухне вы будете готовить еду , а в винокурне производить алкоголь. Под кухни и винокурню сделайте помещения размером 5х5, а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому предусмотрите этот момент.

С помощью b -w постройте still и kitchen. Затем создайте склады f ood stockpiles вокруг кухни/винокурни, а также отдельный большой.

Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q , наведите на него курсор, нажмите s ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - d isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад.

Нажмите z и выберите вверху Kitchen , затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть Cook , и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew , где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам , для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики , с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка . Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие.

Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла , а затем и подготовку войск .

Встречаем переселенцев

Скоро к вам придут несколько переселенцев , если уже не пожаловали. Когда это случится, подсчитайте их количество, чтобы изготовить для них дополнительные кровати, двери, шкафы и сундуки, ведь для каждого нового жителя вашей крепости тоже нужна спальня. Посмотрите на их навыки. Здесь снова вспомним о незаменимой утилите Dwarf Therapist . У всех дварфов, имеющих полезные навыки, включите соответствующие этим навыкам работы. Всех бесполезных дварфов отрядите на работу Furnace operator , однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. Впрочем, помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов .

Сторожевые животные

Подъёмный мост

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья стены и полы

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людюшки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира.

Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или форума.

Новичкам
Об игре - Руководства - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости -

На тот момент восемь лет как пребывала в альфа-стадии. Пока я собирался с мыслями, игра успела здорово преобразиться, но кое-что осталось неизменным: Dwarf Fortress — по-прежнему лишь альфа-версия. Вчера «альфе» исполнилось десять лет. Самое время для небольшого превью!

Но небольшим оно, увы, не получится. Я мог бы просто пересказать пачку шикарных историй, которые Dwarf Fortress генерирует непрерывно. Вроде той, что про бронзового колосса, замурованного в стенах (есть в сети). Или из собственных, про кровать из свиных костей. Или одну из тех, что сложились на наших трансляциях.

Но давайте сначала разберемся - что вообще представляет собой игра.

Крупные мазки

Обитатели нашей планеты, от пещерных жителей и до людей индустриальной эпохи, стремились как можно точнее отобразить реальность. Кисти художников со временем все ближе подбирались к фотореализму, к полной имитации. Потом наступила эпоха декаданса, и живописная мысль переключилась на передачу образов. А достоверно выписанные щечки мамзелей - это бетонный саркофаг для образов, а не витрина.

Dwarf Fortress использует псевдографику ASCII. Любая другая графика (кроме примитивнейших текстур-паков) просто не позволит запустить игру, столько всего в ней просчитывается.

Однажды игровая мысль совершила точно такой же кульбит. Графика развивалась год от года. А вот содержание все больше упрощалось (сравните, например, и ). Это тоже развитие. Но и на нашей улице случился декаданс. Ярчайшая звезда новой революции - конечно же, .

Однако вовсе не Маркус Перссон впервые пренебрег формой ради содержания (иначе его сверхпесочница вообще не запустилась бы). До него от внешней благовидности отказывались, например, Introversion. - лучшее игровое произведение о ядерной войне, переданной в виде пиктограмм, мрачной карты мира и надписей: «ПОГИБЛО 20 МИЛЛИОНОВ». Но то был исключительно стилистический ход: Introversion, как и тысячи других независимых студий, не повредили бы содержанию, оформив его «богато».

Dwarf Fortress, послужившая когда-то источником вдохновения для Маркуса Перссона, и была первым и пока ни разу не переплюнутым идеалом содержания. На подачу места просто не осталось. Но она не так уж и нужна - игра симулирует мир, его закономерности и свойства, а не внешнюю оболочку.

В пещере горного короля

В Dwarf Fortress два основных режима, и первый из них имеет точно такое же название, «Крепость дворфов». Можете спорить, но я считаю, что в нем вся прелесть игры.

Спальный отсек: комнаты маленькие, зато отделаны роскошно: гладкие полы, гравюры на стенах, инкрустированная камнями мебель.

Итак, крепость. Берем стартовый набор колонистов - семь отважных бородачей - и набор полезностей на первое время, будь то продукты, оружие или скот. Хотите - подбирайте экспедицию сами, не хотите - берите стандартный комплект на все случаи жизни. В любом случае ваша команда прибудет на место, и начнется игра.

Никакой цели Dwarf Fortress не ставит. Формально ваша задача - основать и удержать процветающую крепость, вырытую в скале или построенную на поверхности. На практике именно этим игрок и занимается, пока не продвинется до того уровня, когда захочет чего-нибудь экстравагантного.

В вашем распоряжении средних размеров квадратный участок земли, в глубину фактически безграничный. Камера с видом сверху наблюдает лишь один горизонтальный срез, а остальные приходится листать. И притом часто - крепость дворфов всегда растет вертикально. Бороться бесполезно: если «искусственно» замедлить этот процесс, твердыня быстро займет весь доступный срез.

Огромные пещеры - проблема, с которой вы непременно столкнетесь по ходу геологической разведки. Подтопить их водой с поверхности - тоже решение, пусть и спорное.

Традиционный облик логова бородачей - вырытая в горных породах многоэтажная сеть тоннелей и комнат. Рыть ее будут не все дворфы, а поначалу и вовсе тот единственный, кого вы вооружите киркой и назначите шахтером. Занятий для подземных выпивох найдется порядочно и без рытья тоннелей. Одно перечисление отраслей поставит в неудобное положение весь род ролевых игр: работа по камню, по дереву, рыбная ловля, ювелирное дело, здравоохранение, охота, земледелие, кузнечество, инженерия, архитектура... И в каждой отрасли - множество отдельных профессий, от привычного кузнеца до мыловара и пчеловода.

Физика катастрофы

Механика Dwarf Fortress обладает неприличным количеством внутренних систем. Начать с того, что дворфы хотят пьянствовать. Без еды они какое-то время протянут, вылавливая крыс и поедая их вместе со шкурой. А вот без дежурной кружки пива дворфам придется пить воду, а от вынужденной трезвости у них портится настроение.

Как же добыть выпивку? Вырастить какую-нибудь культуру (нужен фермер) и перебродить ее (тут нужен пивовар). Просто? Но ведь дворфам все же стоит готовить еду (повар) из мяса (мясник, которому притащит тушу охотник), рыбы (рыбак и работник кухни), растений с фермы (опять же фермер) или дикорастущих (травник). А если завести скотинку, то пригодятся молочник, сыровар, стригаль овец и мало ли еще кто. Еще более подробные цепочки производства связаны с оружием, медициной (пять профессий в одной только медицине!), мебелью, строительством, товарами на продажу...

Самая кривая деталь Dwarf Fortress - управление «персоналом». Ее решают программы вроде Dwarf Therapist, без которой командовать хотя бы сотней дворфов - сущий ад.

Dwarf Fortress живет по очень сложным законам, каких нет, пожалуй, ни в одной игре - разве что в научных симуляциях. Так, есть физика текущей и стоячей воды. Есть механика сообщающихся сосудов, грунтовые воды, насосы. Бурный поток запросто сбивает с ног взрослого дворфа, и дай-то Армок, чтобы на пути не оказалось резкого поворота, иначе размажет по стене.

С твердыми веществами попроще. Горный и почвенный массивы состоят из условных клеточек, которые удобно представлять кубиками. Но таких слов, как «камень» или «грунт», Dwarf Fortress не понимает, потому что одних только видов почвы свыше двух десятков - туда, правда, включен и песок, и торф, и речной ил.

То ли дело горные породы. Их счет идет на многие десятки. Вырытые булыжники - это основа экономики крепости дворфов. Металлические руды идут на выплавку. Глыбы со вкраплениями поделочных и драгоценных камней попадут на стол ювелира. Из угля сделают кокс, и им же растопят плавильные печи. Гипсовую породу растолкут в порошок для фиксации переломов. А из не столь полезных пород смастерят двери, столы, горшки для еды, механизмы и здания мастерских.

Приказы раздаются через менеджера: вы делаете заказ, менеджер его визирует, и дворфы приступают к работе.

Описывать всю индустрию дворфов бесполезно: она невероятно обширна, и, если вы хотите добиться достаточной автономности, развивать придется почти все. Кроме того, что невозможно по определению. Нет травы и негде пасти скот - не будет и мясной промышленности. Голые скалы вокруг вместо леса - не будет древообрабатывающей отрасли, а лес придется закупать у заезжих караванов. На одно лишь понимание всех отраслей, всех производственных и логистических нюансов уходят многие дни. У крепости нет потолка развития, чем дольше вы играете, тем больше найдете способов обогатить и обезопасить ее.

И тем отчетливее будете видеть паутину взаимосвязей. Шлюз для магмы обязательно должен быть из огнеупорной породы. Питьевая вода в колодце - только проточная, иначе любая капля крови отравит весь резервуар. Вы обнаружите, что продажа артефакта очень огорчит его создателя, вплоть до впадения в тантрум - братоубийственное бешенство, которое остановят лишь ваши солдаты. А потом вы удивитесь, чего это ваши подопечные так скверно спят, забыв, что тремя этажами ниже идут шумные раскопки. Каждая хорошая стратегия изобилует подобными деталями, но лишь в Dwarf Fortress они составляют существенную часть самой игры.

Благодаря этому вокруг игры сложилось такое тесное и преданное сообщество. Я уж не говорю о количестве и качестве внутренних мемов (Урист Макступид, карпы-убийцы, атомный дезинтегратор, спираль тантрума и еще бездна других). А сообщество собрало коллективную мудрость в игровой википедии, без которой освоение игры сравнимо с освоением космоса.

Бородатые дети

Одна из главных проблем любой подземной крепости - ее обитатели. Семь первых поселенцев со временем превратятся в популяцию в несколько сотен бород: придут мигранты из других дворфийских фортов, родятся и вырастут детишки, осядет бородатая знать, а там, глядишь, сам король переместит в ваше логово свой двор. И каждый дворф - личность, полная мыслей, желаний и предрассудков.

Конечно, есть у дворфов и потребности, привычные для стратегий непрямого контроля: еда, питье, сон. Но их удовлетворение почти ничем не ограничено. Один бородач дрыхнет на полу, ведь ему не хватило кровати, и копит мрачные мысли. Другой возлежит на ложе из дерева гинкго, инкрустированном драконьей костью и опалами, и все сильнее радуется жизни.

Такие мысли возникают у дворфов по любому поводу, включая события в семье, отношения с коллегами и соседями. Даже простая работа может обрадовать или огорчить дворфа. Описывать социальную механику можно до утра, но я попробую выразить ее одним примером. Бородачи, долгое время не выходившие из крепости, получат заряд печали, едва завидев солнце, - потому что наступила пещерная адаптация.

Большую часть времени солдаты проводят за тренировками, чему несказанно рады. А во время перерывов могут ненадолго вернуться к гражданским делам.

Чем дольше вы играете, тем больше рискует ваша крепость, и каждая опасность грозит обратиться в еще одну историю для вашей копилки. Однажды в гости придут вампиры и оборотни, и если вторых легко отлупить, то кровосос почти ничем не отличается от дворфа. При недостатке свидетелей его злодеяний - а в игре есть простенькая система правосудия и лишения свободы - визит вампира обернется детективом средней руки.

Крепость охвачена весельем

Будут и осады. Как разнюхаете золотую жилу, так вас разнюхают жадные гоблины. А собрать и вооружить ополчение - одна из самых сложных задач для молодой крепости. Нужно и мечи выковать, и воинов обучить, и казармы выделить. Боевая механика не поддается ручному контролю, зато в ней тонны всяких приемов и нет шкалы HP - только части тела, только хардкор. Надеюсь, вы запасли мыло для дезинфекции и нити для швов. Если нет, то не все воины отпразднуют свой триумф.

Чем дальше, тем глупее и забавнее вы способны уничтожить свою крепость: от нечаянного дефицита жидкости к тотальному затоплению магмой. В это время и приходишь к мысли о том, сколь верна народная мудрость «Проигрывать весело!», потому что только самые эпичные, самые грандиозные провалы рождают ваши персональные летописи. Но я не считаю целенаправленное стремление к гибели единственным развлечением. Даже в самой мирной крепости найдутся приключения, о которых захочется вспомнить.

А уж если вы поселились в опасной местности... Скажем, если вас осаждает некромант, то лучше бы ему не видеть ваш склад с раковинами устриц, иначе будет в вашей коллекции история про короля, заклеванного мертвыми ракушками.

Семь вкладок, почти по дюжине разных болячек на каждой.

И чем дольше игра остается в разработке, тем больше в ней механик. Все больше и больше вариантов «веселья» оказываются возможными. Поэтому рецензию на этом сайте вы, скорее всего, не увидите. Dwarf Fortress делают два энтузиаста, Тарн и Зак Адамсы, живут они на щедрые пожертвования фанатов (до восьми тысяч долларов в месяц!) и останавливаться не намерены. Десять лет в альфе, пятнадцать в - разработке, а до релиза... да зачем он нужен? Чтобы торжественно выпустить версию 1.00.00 и разрезать ленточку?

Самый чудовищный изъян игры - порог вхождения - все равно не будет исправлен никогда. Графика Dwarf Fortress точно не похорошеет, а управление обещают довести до ума очень-очень давно. Впрочем, в ASCII есть свои плюсы. Первые дни глаза будут кровоточить (а вам еще гайды читать), зато воображение дорисует самые впечатляющие картины. Если оно вам надо, конечно. Не все любят, когда игра оставляет вас наедине с самим собой и с набором инструментов, пусть даже исключительно богатым.

* * *

Я тут все больше распинался про ценность игры как генератора историй и специфического «веселья» (на языке дворфоводов «веселье» означает жуткое бедствие). Но в Dwarf Fortress разрешено играть как угодно. Например, в режиме приключений игра превращается в «рогалик». Еще можно просто аккуратно и мирно обживать крепость. Или воплощать безумные идеи, вроде огромной башни из драконьего мыла или столовой в аду. Да и никто не мешает пустить все на самотек и смотреть, что получится.

Но я вас предупредил. Когда вы как следует разыграетесь, вашим друзьям придется туго: вы их замучаете своими невероятными рассказами про злоключения дворфов.

Психология