Тотал вар вархаммер армия эльфов. Подсказки по сражению за людоящеров

Для более детального представления особенностей игры «Total War: Warhammer II» мы с вами пройдем кампанию за одну из ныне доступных фракций. Чтобы долго не выбирать, ткнем в первую же в списке – Высшие Эльфы, лидер Тирион. Выбрали – и вперёд!

Стратегический эффект фракции: длительность найма минус один ход для пехоты и конницы. При этом минимальное количество ходов всё же остается равным единичке. Эффект Тириона: -35% к содержанию копейщиков, лучников и Среброшлемов (тип конницы), находящихся в армии лорда.

Несколько особых правил. Первое: при вступлении в битву с полными силами Высшие Эльфы получают бонус в ближнем бою. Второе: торговые соглашения открывают на карте (снимают туман войны) территорию торгового партнера. Третье: Высшим Эльфам добавлен еще один вид валюты – влияние. Влияние необходимо, например, для найма новых лордов или героев и для некоторых бонусных дипломатических действий.

Стартовые условия. Сначала о географии этого мира. В центре его расположен большой остров в виде кольца, бублика, то есть атолл. По окраинам мира за плещущимся морем расположены отдельные то ли большие острова, то ли маленькие материки. Ну так вот, Высшие Эльфы в принципе разбросаны широко, но основным их пристанищем является центральный атолл. Тирион имеет одно поселение – Лотерн, — располагающееся в южной части «бублика». Аккурат рядом с узким проливом, соединяющим центральное бубличное море и мировой океан. Провинция, к которой относится Лотерн, так и называется Лотернский пролив.

Итак, рядом с одним городом стоит и единственная армия под руководством самого Тириона. Кроме лорда, она включает еще шесть юнитов. Всего в ней: лорд + 2 отряда копейщиков + 2 отряда лучников + орлиный коготь (баллисты) + огненный феникс (летающее чудовище в виде, собственно, птицы-феникса). С начальной инфраструктурой города можно еще нанимать только лучников и копейщиков.

А нанимать придется, ибо со старта у нас идет война с соседом – Культом излишеств. Поселений у него больше. Правда, армии поблизости не видно. Знать. Собирает ее где-то в глубине владений.

Деньги. В казне на начало кампании 5000 монет. Прогнозируемый доход 1691 монета. Скромненько, но со вкусом.

Технологии. А вот тут особенность. Для того, чтобы начать исследования, требуется разблокировать технологии первого уровня. Для их разблокирования потребуется возвести определенные здания. Зданий таких сейчас у нас нет. Следовательно, пока изучение техов нам недоступно.

Огненный феникс топчет врага

РОЖДЕНИЕ ТАКТИКИ

Ну что ж, вооруженные стартовыми сведениями, мы приступаем к покорению известного (и пока еще неизвестного) нам мира. Направление экспансии задается системой заданий. Бонусы за их выполнение будут не лишними. Особенно для начала кампании. Поэтому пренебрегать ими не стоит.

Одно из стартовых заданий заключается в захвате какого-нибудь поселения фракции Культ излишеств (кто вообще эти названия фракций выдумывал?). В радиусе действия армии Тириона находится только один подходящий городок – Мерцающая башня. Гарнизона в ней всего пять отрядов. Так что смело бросаемся на первом же ходу со своими семью отрядами. В конце концов, в гарнизоне сидят только базовые войска типа копейщиков, мечников и лучников, а у нас есть орлиный коготь и феникс. Не говоря уже про лорда.

Впрочем, мечники – это немного опасно. Именно они могут нанести нам самый большой урон. Ибо ни копейщики против них, ни лучники в рукопашной много не стоят. Ну что ж, тогда сразу же обкатывается тактика штурма. Она, кстати, тем более универсальна, что игра «Total War: Warhammer II» крайне бедна на тактические карты, и местность Мерцающей башни уныло будет копироваться во всех следующих штурмах.

Наша задача – вынудить противника перейти в наступление, встретить его ливнем стрел. Желательно с флангов, вобрав в себя как бы внутрь излучины дуги, края которой и формируют лучники. Для решения задачи как раз и подходит орлиный коготь, то есть отряд баллист. Они аккуратно расстреливают вражеских мечников. Когда же противник подходит на полет стрелы, на мечников же обрушивают стрелы наши лучники. Отряд мечников гарантированно не добежит до баллист, а дрогнет и рванет назад. Разделаться же с остальными пехотинцами не проблема. Ну а пока мы расстреливаем их копейщиков, феникс залетает в тыл врагов и вытаптывает их лучников, дабы не пакостили и не стреляли по нашим отрядам.

Может быть, я и зря всё это расписываю, так как все вы опытные вояки и наверняка сами легко допетрите до такой элементарщины. Ну а дальше всё пойдет по раз и навсегда утвержденному шаблону. Ровно настолько насколько шаблонны и сами тактические карты.

В таких условиях битвы становятся неинтересными. Победы, проведенные по такому сценарию, как правило, бескровные. Конкретно этот штурм Мерцающей башни. У нас было 454 бойца, у них 540. Потери с нашей стороны 17 человек (точнее, эльфов). Ну а враг лишился всех. Далее, когда мы накатаем тактику как следует потери вообще будут сведены в нескольким жертвам или даже к сухому счету. С чем, с чем, а уж со сражениями в «Total War: Warhammer II» накосячили, полностью их выхолостив.

Утвердив победное знамя над Мерцающей башней, приступаем к развитию. Лотерн развиваем до поселения второго уровня, а в армию нанимаем 2 отряда копейщиков и 1 лучников. Заключаем три торговых договора. Итого прогнозируемый доход подрос до 1903 монет.


Стратегическая карта 18-й ход (кликабельно)

СОКРУШЕНИЕ КУЛЬТА ИЗЛИШЕСТВ

Далее над нами висит задание объединить какую-нибудь провинцию. Для объединения Лотернского пролива нам не хватает лишь поселения Башня Лисеана, так же принадлежащего Культу излишеств. Ну что ж, враги из Культа, ничего личного, только бизнес. Перебрасываем армию Тириона в направлении Башни Лисеана.

К моменту этого штурма (3-й ход) Тирион имеет уже 13 отрядов. Надо ли говорить, что жалкие 5 отрядов вражеского гарнизона вытаптываются с особой безжалостностью и почти без потерь с нашей стороны? Ну, пять остроухих лопухов не считаются. Провинция Лотернский пролив объединена.

Но что мы видим с этой точки? Из столицы Культа излишеств (поселение Англерриаль) выступает армия врага. И движется она к мерцающей башне. Тирион хватает ноги в руки и бегом-бегом совершает марш-бросок туда же. В конце каждого хода Тирион продолжает найм копейщиков и лучников. К 5-ому ходу он имеет уже 19 юнитов. Против 14 юнитов в наступающей армии врага.

Бой происходит близ Мерцающей башни на 5-ом ходу. Наступающие колонны противника буквально задавливаются «огнем» шести отрядов лучников. Не менее трех их юнитов не выдерживают и еще до рукопашной бегут назад. Остальных на копья принимает наша пехота копейщиков. Феникс, как и положено, аккуратно вытаптывает вражеских лучников, оставшихся позади своей линии. Враг уничтожен.

Прекрасно! Дорога на Ангерриаль открыта. Правда, это столица другой провинции, Эатайн. То есть город со стенами и более крепким гарнизоном. По-хорошему его следует осаждать, но наличие в армии Тириона баллист позволяет взять город с ходу. 6-й ход – Ангерриаль взят, Культ излишеств истреблен. И нечего тут было рассусоливать.

На 6-ом же ходу наконец-то открывается военная ветка дерева технологий. Начинаем изучать техи, укрепляющие нашу армию. А вот экономические или культурные техи откроются далеко не сразу.

Да будет нам позволено здесь же рассказать еще об одной фишке, введенной в «Total War: Warhammer II». По карте, как известно, могут быть разбросаны руины городов. Да, их, как и в более ранних играх серии, можно колонизовать, возродив поселение. А можно использовать еще одним способом – для поиска сокровищ. Для этого армию нужно поставить на руины, в выскочившем меню выбрать соответствующий пункт и ждать эффекта на следующем ходу. Тут может быть как пусто, так и густо – рулетка.

Скажем, конкретно в рассматриваемой кампании на восток от Ангерриаля лежат руины Святилища Асуриана. Тирион встал на них, выбрал в меню поиск сокровищ и в итоге получил героя Аристократа. В принципе неплохо. Аристократ вошел в армию Тириона и с тех пор верно служил ему, облегчая победы.

Святилище же было колонизовано еще через ход. Провинция Эатайн обеъдинена. Таким образом, общее число поселений Лотерна достигло пяти при полных двух провинциях. В провинциях приняты эдикты, снижающие стоимость построек.

НАСТУПЛЕНИЕ НА ЗАПАД

Следующая жертва нарождающейся лотернской империи опять же определена спущенным свыше заданием – захватить регион Наковальня Вакулы… то есть тьфу, Наковальня Ваула. Дело в том, что в этом поселении как-то особенно круто генерируется ритуальная валюта – Осколки Пути, так она называется.

Давайте разберемся, для чего нужны эти самые Осколки. Для полного прохождения кампании нам требуется провести пять Ритуалов, как-то там связанных с Вихрем, завихряющемся в центре атолла. О сюжетных подробностях не спрашивайте, я в этом бреде не разбираюсь и запоминать его не хочу. Для меня смысл имеет только набор ритуальной валюты до пяти определенных уровней. Достигаем первого уровня – проводим первый ритуал, второго – второй и так далее до победного конца. Чем быстрее копятся осколки Пути, тем быстрее мы выполним условия победы в кампании. А генерируются эти осколки, похоже, в определенных регионах, которые и нужно подминать под себя.

Один из таких важных регионов и есть наковальня Ваула, принадлежащая фракции Каледор. Не коридор, а Каледор. Ничего личного, парни, только бизнес, только Осколки Пути. Сейчас они ваши, а будут наши.

Прежде чем обрушить военную машину Лотерна на головы несчастных, мы должны были (опять же в соответствие с заданием) разгромить армию Жубодеров, некую бродячую орду орков. Ноу проблем. Впрочем, нет, есть одна проблема: у Жубодеров оказалась в наличии катапульта. Тирион, знаете ли, не любит, когда в его солдат швыряются камнями. Поэтому в данном сражении фениксу была поставлена задача нейтрализовать катапульту. Ну а остальное прошло по заранее утвержденному плану. 15-й ход: конец Жубодеров и 2000 бонусных монет в казну.

Весьма удачно, что Жубодеры нарисовались на наших западных рубежах. То есть как раз близ границ Каледора. Очень удобно. 16-ым ходом объявляем Каледору войну. Наковальня Ваула берется бодрым авто-штурмом, после чего у каледорцев остается лишь поселение Каледорский Приют. Впрочем, на 18-ом ходу не осталось даже и этого. Полная победа и расширение державы до семи регионов (три полных провинции). Неплохой промежуточный итог.

В завершение описания первого этапа кампании стоит упомянуть заключение союза с фракцией таких же Высших Эльфов – Иврессе, чьи земли лежат на восточной окраине атолла. Этот союз заключен всерьез и надолго, потому мы его и упоминаем.

Отчет по технологиям, изученным на данном этапе:

  • Развитие военного дела I (доступ к военным техам первого уровня) – 7-й ход
  • Искусство стрельбы (ускорение перезарядки для лучников на 15%) – 11-й ход
  • Стандартные боеприпасы (ускорение перезарядки для орлиных когтей на 15%) – 17-й ход

Что касается ежеходного дохода, то при наличии 17 юнитов в одной армии мы имеем твердых 2800 монет в ход.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Введение.

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд расчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав войск.

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.
Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.
Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.
Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.
Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.
В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы.

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.
При выборе остальных генералов есть одна важная фишка, у Тёмных эльфов есть у некоторых генералов изначальный перк "злоба", он усиливает войско на 3 силы атаки и 5% к урону и это замечательный баф, но появляются такие генералы редко и хватать их нужно моментально, если же у вас и так их перебор, то нанимайте и сразу увольняйте, они будут висеть у вас в запасе до конца игры и при необходимости можно их вызвать. Не рекомендую брать генералов стрелков т.е. щит и арбалет, танковать они не смогут и убивают за выстрел 1-2 юнита, что совсем мало. Ну можете для теста 1 генерала такого взять проверить, может вам зайдёт, единственный его плюс это аура бафа теней на быструю перезарядку.
Слова Силы на 10уровне. Обновлено 14.10.2017
Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала, но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный кочвег.

Обновлено 14.10.2017
Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек, абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

У героев так же как и у генералов есть редкая способность на баф армии под названием "Высокая дисциплина" который повышает дисциплину и силу атаки у всех юнитов. Нанимайте их моментально и прокачивайте пока не появится для них работа в армии
Колдуньи.
Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.
Смертоведьмы.
Будут играть роль танков против копейщиков, т.к. не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.
Ассасины.
Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи т.к. Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании.

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.
Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).
В начале кампании отбегаем в столицу и за 2 хода набираем 3 рейнджей и 3 милишников и атакуем армию крыс, далее продвигаясь наверх захватываем 2 деревни нашей основной провинции, но передвигайтесь не маршем, о обычным шагом и перед завершением хода набираем отряды. Захватив полностью свою провинцию движемся налево к столице Железных гор. Параллельно нанимаем ещё 1 генерала и захватываем руины в правой провинции (Ледяная дорога), можно поискать сокровища если рядом нет вражеской армии (сохраняясь и загружая для получения хорошей награды), если же рядом армия других эльфов, то сразу захватываем поселение. Далее можно генерала уволить если у него нет навыка "злоба". В ней находится крысиный оплот и у вас к тому времени должно быть 18-20 отрядов (8 арбалетных будет достаточно, остальные милишные). Захватываем их город можно на автоатаке, чтоб не мучиться. Если же вы несколько ходов промедлили или они особо не сопротивлялись вы можете обнаружить у них достаточно большую армию в защите, тогда если автобой защитывает вам поражение (что маловероятно имея 20 своих 20 отрядов) отойдите в сторону и сядьте в засаду, они могут выйти для захвата ваших земель и вы их уничтожите. Захватив их столицу во время их фракции придёт конец (если же вы промедлили, то они колонизируют деревни левее и придётся искать и выкуривать их там. Если же всё таки с ними покончено, то не советую идти дальше, захватив 3 деревни вы их потом легко потеряете когда вам объявят войну норска. К этому времени вам дадут квест на захват столицы в провинции Ледяная дорога правее от Наггаронда и армия Малекита направляется туда для захвата провинции целиком. Дальше двигаться направо не нужно, те эльфы что находятся правее будут в дальнейшем вашими союзниками и присоедините вы их конфедерацией. Далее движемся на север. К тому времени вам возможно норска снесут северную деревню приведя туда 1-2 армии, выносим их и идём к их городам грабим, а на следующем ходу разрушаем их, Крайне не советую их захватывать, бунты из-за высокой скверны будут проходить регулярно. После такой шоковой терапии и террора с вашей стороны норска не скоро оправятся и скорее всего с ними можно заключить мир, если нет, то хуже для них. При всех этих действиях не забываем очищать свою страну от зверолюдей и бунтовщиков. далее у вас два варианта действий. Вам необходимо к этому моменту иметь возможность нанимать теней и найти наконец генерала со злобой. Далее этим генералом идём захватывать 3 деревни в Железных горах (если генералу будет угрожать опасность увольняйте его, затем наймяте вновь, это лучше чем полностью потерять его), а сами идём на юг в провинцию чёрная пойма и захватываем её полностью вырезая любую армию у вас на пути и превращая в рабов, если захватили южную провинцию, то помогаем отбиваться от Зверолюдов в Железных горах и постепенно заменяя свои 8 стрелков в основной армии на 6 теней и 4 стражей Наггаронда в основной армии и у второго генерала. Вам необходимо развивать 3 своих провинции и защищать их от набегов и врагов до тех пор пока они не построят у себя стены 3 уровня. При нехватке денег нападайте на города слабых эльфов на юге, грабьте их не разрушая и не захватывая. Но не ссорьтесь с матерью и соседями справа т.к нам нужны сильные союзники в дальнейшем. При стабильной обстановке можете начинать 1 и 2 в ритуал, войска появляются рандомно на карте и вы можете выбрать удобное для вас место их респауна сохраняясь и загружая перед ритуалом. Можно ещё продвигаться на юго-восток осторожно не нападая на города матери. Далее обычно вам дадут задание на захват деревни на юге которую контролирует ваша мать, но советую дождаться пока её захватят высшие эльфы, а вы уже отвоюете её у них.

Нападение на высших эльфов.

Обновлено 14.10.2017
Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно.

Объединение земель.

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.
В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории.

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.
Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности т.к. вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).

Высшие эльфы

Особенности Высших Эльфов

Высшие Эльфы (или Асуры) обитают на округлом райском острове Ултуан, где практикуют магию и сплетничают о том, кто кого любит. В центре этого убежища находится не такой блаженный Великий Вихрь, который пытается захватить каждая фракция, преследуя те или иные цели.

Это делается посредством ритуалов (обрядов), которые и продвигают сюжетную линию каждой из них. Для этого Высшим эльфам нужны специальные «путевые фрагменты», которые вы будете собирать при выполнении миссий и совершенствуя свои поселения через цепочку главных зданий (переходя от эльфийской деревни в город и т.д.).

Одним из лучших источников ресурсов под ритуалы являются уникальные места, где сформированы поселения, каждый ход генерирующие большое количество фрагментов. Они так и обозначаются (светящийся символ фрагментов). Если видите такое поселение, то убедитесь, что завоевали его.

«Козырем в рукаве» Высших эльфов можно назвать влияние, которое вы повышаете, выбирая ответы на вопросы во всплывающих диалоговых окошках. Это влияние используется для изменения отношения между любыми двумя фракциями.

За счет этого можно сохранять драгоценные торговые сделки или, к примеру, настраивать две другие фракции друг против друга, в то время как вы собираете армию для того, чтобы в дальнейшем нанести одной из них удар ножом в спину. Вы также можете расходовать влияние на то, чтобы нанимать лордов и героев со специальными характеристиками. К примеру, за 40 единиц влияния я смог получить мага, который сократил местные затраты на строительство на 30%. Я даже ни разу не отправлял его в бой. А зачем? Он и в столице приносит огромную пользу!

Еще одной особенностью Высших Эльфов является шпионаж, который позволяет вам видеть, что делают ваши торговые партнеры.

И вот пример. Используя влияние, чтобы поднять отношения с бретонцами в Южных землях, вы сможете заключить с ними каскад торговых сделок и исследовать чуть ли не половину континента, не покидая Ултуан.

Также нужно отметить здание посольства Высших Эльфов, которое дает фракции бонус к доходам от торговых соглашений. Убедитесь, что производите каждый доступный ресурс и можете активно торговать ними. Сохраняйте на высшем уровне рейтинг надежного партнера, чтобы иметь наивысшие шансы на успех в дипломатии.

Климат - одна из новых, любопытных особенностей в Total Warhammer 2. Хоть климат в мире стабилен, у каждой фракции есть свои предпочтения. Технически можно обосноваться в любом регионе, но если расположитесь там, где вашим людям некомфортно, то понесете штрафные санкции к времени строительству и обучению войск, общественному порядку, росту населения и доходу.

Эти штрафы становятся особенно серьезными, если вы поселитесь в месте, непригодном для жизни. Асуры, любящие находиться в замороженных регионах и островах с умеренным климатом, не пользуются горами, магическими лесами, джунглями и будут получать самые большие штрафы в пустошах Хаоса, пустынях и обычных пустошах.

Уникальная позиция армии Высших Эльфов - это благословение Лилит, которое хоть и замедляет передвижение по карте кампании, но повышает множество других параметров, включая запас Ветра для использования магии (на 15%). Поэтому, если в вашей армии есть маг или Теклис, то это благословение нужно использовать непосредственно перед тем, как вступать в сражение.

Технологии Высших Эльфов

Древо технологий Высших эльфов разделено на две ветви - военную и торговую. Но это немного обманчивые названия категорий, поскольку в том же торговом развитии вы найдете несколько полезных военных технологий (таких как «Великое оружие», на 5% повышающее силу оружия для некоторых элитных пехотинцев). Тем не менее, по большей части, успехи в торговле связаны с ростом империи. На последнем уровне есть несколько полезных драгоценных исследований, таких как «Морская империя», которая предоставляет видимость прибрежных районов по всему миру. Или «Быстрое переселение», на 15% снижающее затраты на строительство зданий в отвоеванных поселениях.

Военные технологии разделены на четыре фазы, каждая из которых может быть разблокирована после строительства определенных зданий. На ранней стадии игры разумно сосредоточиться на технологиях, которые дополняют друг друга и сочетаются с супер-способностями определенных юнитов. Здесь вам не придется сражаться с разнообразными армиями, поэтому не нужно слишком сильно переживать за разнообразие своей (или за получение более сильных подразделений). К примеру, в кампании Тириона на этих стадиях вам помогут Огненный феникс и Орлиный коготь.

Без примера не обойтись! Возьмем «Стену копий» и «Морскую дисциплину». Помимо эффектов, которые предоставляют сами технологии, вы получите бонус 10% к силе Лотернской морской стражи, а также по пять единиц к лидерству и защите. Хоть технически у вас и нет более лучших юнитов лучников для дальнего боя, морская стража - одно из некоторых подразделений дальнего боя, которые также сильны и в ближнем бою. Они практически так же хороши, как и ваши преданные лучники, поэтому мы предлагаем получить к ним доступ как можно раньше, сосредоточившись на технологиях, которые будут улучшать именно их. Я уверен, что с морской стражей можно выигрывать в том числе и на более поздних стадиях игры.

Легендарные лорды Высших Эльфов

Высшие Эльфы предлагают вам выбор между двумя лидерами для двух различных кампаний - Орден Хранителей Знаний и Лотерн. Вы будете управлять одним из братьев-близнецов, Тирионом или Теклисом, являющимися потомками легендарного короля-феникса и истребителя Хаоса Аэнариона. У этой пары противоположные взгляды на то, как защищать от Темных эльфов Великий Вихрь и эльфийскую столицу Лотерн.

Тирион - практичный воин, которые получает способности, связанные с борьбой, агитированием и управлением армией, в то время как Теклис занимается магией. Он может изучать десятки заклинаний, что позволяет вам использовать различные комбинации, такие как «Сеть Аминтока» и «Комета Касандоры». Попробуйте - это действительно разрушительная сила! Он также получает прирост +10 к отношениям с Высшими эльфами и людьми.

Кампания принца Тириона показывает защиту родины Высших эльфов. Это одна из самых простых кампаний, в которой вы не испытываете сложности управления империей на ранних стадиях игры, а окружающие вас фракции предлагают огромное количество возможностей для формирования конфедераций. С учетом вышесказанного, различные фракции Высших эльфов не сидят за одним общим столом, обсуждая своего главного противника. К сожалению, раса раздроблена на несколько частей, а если вы не будете ими правильно управлять, то можете и вовсе оказаться в состоянии гражданской войны.

Теклис, несмотря на то, что был измотан проклятием Аэнариона, является авантюристом. Он распространяет магическое слово по империи и сражается со злом, окутавшим страну. Это непростая задача, поэтому ожидайте более грубой кампании, чем в случае с Тирионом. Кампания начинается на Черепашьих Островах, что на западном побережье Люстрии, и бросает вас практически в моментальный конфликт между людоящерами и Темными эльфами. И вот вам один из лучших советов - попытайтесь как можно скорее добраться до поселения Тлакстлан, где вырабатываются ресурсы для ритуалов. Так вы сможете как можно скорее начать получение драгоценных фрагментов, чтобы продолжить гону за Великим Вихрем.

Боевые тактики Высших Эльфов

Высшие эльфы - дисциплинированная, гибкая армия с хорошим балансом пехотинцев, кавалерии и некоторых впечатляющих воздушных юнитов.

Копьеносцы - самые ранние юниты, к которым у вас будет доступ. И это неплохой вариант для начала игры, поскольку у этих парней одни из лучших защитных характеристик среди юнитов первого уровня. Стоит также как можно скорее разблокировать дальних лучников, чтобы получить классический состав армии - впереди копьеносцы, сзади - лучники.

Превосходным подразделением второго уровня являются эллирийские разбойники. У этой ударной кавалерии есть дополнительный бонус «Передовое развертывание», что означает, что в начале сражений вы можете разместить их в любом месте на поле вне зоны развертывания противника. Спрячьте их в лесу, пока враг марширует в направлении основной армии, а затем, когда начнется сражение, атакуйте противника с фланга или с тыла.

Позже появятся еще более серьезные юниты. Принцы-драконы, возможно, лучшая ударная кавалерия в игре, в то время как есть очень опасная троица пехотных подразделений - Мастера меча, Белые львы и Стражи Феникса. Мастера меча - разрушительные войска, которые направлены против вражеской пехоты, Белые львы - мобильные охотники с большой защитой от дальних атак, Стражи Феникса - мощные «танки», способные уничтожать крупных юнитов, и одно из лучших пехотных подразделений во всей игре.

Фениксы Высших Эльфов

Одно из самых весомых тактических преимуществ Высших Эльфов - наличие летающих юнитов, к которым относятся великие орлы, драконы и фениксы. Вы одновременно разблокируете огненного и ледяного фениксов, и с их помощью сможете внести панику в ряду пехоты и кавалерии прежде, чем их окончательно деморализуют ваши войска ближнего боя. Обрушьте на врагов ледяные атаки при помощи ледяных фениксов, чтобы замедлить их, а затем, пока они уязвимы, атакуйте огненным фениксом.

Компромисс для всего этого заключается в том, что Высшие эльфы получают только одну артиллерийскую установку и не имеют наземных монстров, поэтому не могут вселять страх и беспорядок во вражеские подразделения. Это взыскательный выбор для тех, кто считает, что война должна вестись «стильно», а войска должны быть экипированы в роскошные наряды и крылатые шлемы.

Людоящеры

Стратегия игры за людоящеров

В начале игры желательно выполнять активные квесты. Прежде чем вы начнете пополнять свою казну через торговлю, овладевать провинциями и использовать геомантическую сеть. Большая часть доходов будет идти через выполненные квесты, которые дают приличный финансовый импульс для укрепления городов и армии.

Еще одним преимуществом выполнения квестов является то, что вы получаете особые предметы, которые являются ресурсом людоящеров для завершения пяти великих ритуалов, которые должна провести каждая фракция. Эти ритуалы питают энергию от Великого Вихря, расположенного в центре игровой карты, что дает народу определенные бусты. Учитывая, что первоначальная цель Вихря заключалась в сдерживании сил Хаоса и зла, то такие действия неизбежно приводят к осложнениям…

Когда вы начнете ритуал, между Вихрем и тремя вашими городами будет образована энергетическая связь. Из-за этого во время ритуалов Вихрь ослабевает, из-за чего силы Хаоса прорываются в наш мир и атакуют те поселения, в которых и проходят ритуалы. Нужно быть к этому готовым! Также энергетические лучи от ритуала будут видны остальным фракциям, которые незамедлительно будут пытаться прервать его проведение.

Если вы играете за Маздамунди, то важнейшим ранним квестов, к выполнению которого вы должны стремиться, является «Зеркало, зеркало». В рамках задания нужно захватить «зеркальный бассейн» Тепок, отбив его у Темных эльфов. Это место будет приносить вам ресурсы для ритуалов (каждый ход).

Есть еще одно подобное место, генерирующее ресурсы - Тлакстлан, к югу от перешейка, который принадлежит одному из племен людоящеров. Вы можете пойти двумя путями - попытаться сформировать конфедерацию, налаживая отношения с фракцией своей расы, либо прибегнуть к силовому захвату.

Теперь на то, где вы можете строить и жить, влияет региональный климат. Технически можно захватить любое поселение, но далеко не везде ваши люди будут довольны. Недовольство народа приведет к уменьшению скорости строительства и т.д. Людоящерам лучше всего подходят джунгли, саванны и пустыни. Они получают самые серьезные штрафы (к общественному порядку, росту населению и доходу) за попытку поселиться в обычных пустошах и пустошах Хаоса, а также на обледеневших землях. Все остальные территории для них просто «неприятны», что приводит к несущественным штрафам. Если говорить коротко, то просто поразмыслите над тем, где вы можете увидеть ящериц в реальной жизни, и все станет ясно.

Геомантическая сеть и древо технология людоящеров

Одна из выдающихся механик людоящеров - геомантическая сеть. Это своего рода сеть магической силы, которая простирается между столичными провинциями по всему миру. Чем сильнее ваша сеть, тем эффективнее издаваемые эдикты, которые, как и в других играх серии Total War, предлагают вашему народу провинциальные бонусы (реже - бусты для всей империи).

Людоящеры получают набор собственных эдиктов, но не только они могут быть усилены через Геомантическую сеть. Но, как правило, именно они будут мощнее. В зависимости от уровня выпущенный эдикт для производства даст стимул для роста доходов, населения и общественного порядка. Эдикт, связанный с порядком, позволит вам узнать о действиях вражеских героев, увеличить время осады и может удалять скверну и болезни. Военные эдикты дают бонус к силе «Ветров магии», повышают силу и лидерство местной армии, уменьшают цену набора.

Сила геомантической сети зависит от нескольких факторов. Прежде всего для того, чтобы сеть работала с максимальной силой, она должна быть подключена к городам с равной или большей геомантической силой. Чтобы усилить сеть, вам нужно построить геомантические пилон, а позже - другие здания в тех городах, которые связаны с Сетью. Приятным бонусом является то, что эти структуры также увеличивают количество производимого золота. В свою очередь, это дает шанс людоящерам стать самой лучшей фракцией с экономической точки зрения. Если соседнее поселение удерживает другой фракцией, то сила его геомантической сети определяется вашими отношениями с ними - чем лучше отношения, тем сильнее сеть.

Поселения, контролируемые вами, которые напрямую не связаны с геомантической сетью, могут извлекать выгоду из этих связей, для чего требуется создать специальные конструкции. Они могут быть построены на втором и третьем уровнях, а также повышают доход золота в провинциях.

Каждая армия на карте кампании может занимать одну из нескольких позиций, включая «марш», которые ускоряет их (но делает более уязвимыми), и засаду, которая позволяет им внезапно атаковать противника, передвигающегося через регион. Однако у людоящеров есть своя собственная, уникальная позиция. Она повышает ваши шансы на перехват юнитов, передвигающихся под землей, уменьшает ваши шансы попасть в засаду и повышает видимость. В этой позиции некоторые юниты также получают способность «Передовое развертывание», а это означает, что в начале сражения вы можете развернуть их в любом месте (вне зоны развертывания противника).

Каждая фракция имеет уникальное древо технологий. Людоящеры имеют восемь технологических цепочек, каждая из которых разблокируется путем строительства тех или иных зданий. Но у них также есть две уникальные цепочки технологий - одна на полпути через все древо, а другая - в конце. Их вы откроете при постройке зданий среднего уровня. Разблокировка этих специальных цепочек технологий не просто предоставит вам доступ к фантастическим новым технологиям, но и позволит воспользоваться постоянными бонусами общественного порядка. Это очень полезно, ведь практически любые люди, проживающие в мире Warhammer, не слишком довольны тем, что находятся на грани войны.

Не существует идеального способа продвижения по древу технологий - все зависит от того, какие приоритетные цели у вас в конкретный момент. Хотите усилить свои скинков? Спускайтесь вниз по их технологической цепочке. Хотите сосредоточиться на росте населения и промышленности? Тогда вас интересует совершенно иная цепочка.

Легендарные лорды людоящеров

Вы можете выбирать в кампании между двумя лидерами. Доступны маг-жрец Маздамунди и великий полководец Крок-гар. В то время как Маздамунди ответственен за защиту тропических лесов в Люстрии и поиске ресурсов для проведения ритуалов, Крок-гар отправляется в отдаленные районы Арабии, земли, зараженной крысолюдами. В кампании Крок-гар у вас будет множество бонусов, связанных со сражениями. Если вы хотели бы провести время, наслаждаясь игрой, не особо переживая за что-либо, то рекомендуется выбирать Маздамунди.

В сражениях Маздамунди - заклинатель дальнего боя. Его лучше всего окружить одним или двумя сильными подразделениями (для дополнительной защиты). Глядя на свое древо навыков, вы обнаружите изобилие заклинаний. Здесь есть и исцеляющие навыки, а также те, которые направлены на разрушение городов и уничтожение сразу нескольких юнитов. «Сеть Аминток» и «Комета» по-прежнему должны быть излюбленной связкой для любого мага.

Крок-гар, тем временем, не использует заклинания, как это делает Маздамунди, но его навыки включают пассивные бонусы для армии, боевые усиления против вражеских юнитов, мощное оружие и т.д. Фактически все же есть одно магическое заклинание - «Рука богов». С его помощью вы отправляете в одиночную цель сосредоточенный луч смерти. Отлично подходит для уничтожения вражеских героев и крупных юнитов.

Оба лидера имеют доступ к четырем уникальным обрядам людоящеров, которые вы будете открывать по мере достижения той или иной части кампании (к примеру, побеждаете в первом сражении, используя засаду, создаете звездную камеру и т. д.). Любители хорошей обороны могут опробовать обряд Сотека, который заставляет силы джунглей противостоять вторжениям, вызывая истощение. Вы никогда не ошибетесь, если выберите обряд Первобытной славы, который предоставит в ваше распоряжение мощных монстров. Трижды за замес можно будет вызывать рапторов.

Подсказки по сражению за людоящеров

Учитывая нетрадиционное происхождение, людоящеры удивительно сбалансированы и сильны в военном плане. Они непоколебимы в бою - потребуется много усилий для того, чтобы принудить их покинуть поле боя. Преимущества от этого очевидны, но недостатком является то, что вам нужно будет самостоятельно указывать им, когда следует покинуть потенциально проигранное сражение.

Чтобы уровнять моральную стойкость людоящеров разработчики сделали их склонными к импульсивному поведению - они могут впасть в бешенство и вести себя безрассудно в бою. Монстры могут лихорадочно начать топтать не только противников, но и союзников. Воины Сауруса - это одни из лучших пехотинцев среднего уровня в игре. У них огромный запас ХП и большой урон от оружия. Доспехи, атаки в рукопашном бою и защита - более посредственные параметры. Также у них нет бронебойного урона.

Артиллерия людоящеров уникальна тем, что их Бастиладон и Стегадон также могут участвовать в обычном бою.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Чувства