अब तक की शीर्ष सर्वोत्तम रणनीतियाँ। पीसी पर सर्वोत्तम सैन्य रणनीतियाँ

90 के दशक की शुरुआत से लेकर 00 के दशक के मध्य तक, रणनीतियाँ खिलाड़ियों के दिमाग पर हावी रहीं और उन्हें उचित सम्मान और सम्मान मिला। अफसोस, उनका स्वर्ण युग समाप्त हो गया है: आरटीएस (वास्तविक समय की रणनीति) ओवरवॉच की गतिशीलता या विचर 3 की साजिश के साथ, अगले युद्धक्षेत्र के साथ मनोरंजन में प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकती है। इसलिए हमें अच्छे पुराने क्लासिक्स के एक और रीप्ले से संतुष्ट होना होगा या नई "सभ्यता" के रिलीज़ होने की प्रतीक्षा करें।

हालाँकि, सब कुछ इतना निराशावादी नहीं है। सर्वोत्तम रणनीतियों की हमारी रेटिंग हमें शैली के सबसे योग्य प्रतिनिधियों की पहचान करने की अनुमति देगी, साथ ही नवीनतम रिलीज़ के बारे में भी जानेगी जिसने कुछ क्लासिक रणनीतियों को दूसरा जीवन दिया है। हमें उम्मीद है कि यह टॉप 10 जानकारीपूर्ण होगा। यदि नहीं: लेख के नीचे टिप्पणियाँ और वोटिंग से मदद मिलेगी।

10. गढ़


स्ट्रॉन्गहोल्ड को आरटीएस के स्वर्ण युग के दौरान 2001 में रिलीज़ किया गया था। उस समय, अधिकांश रणनीति खेलों ने या तो C&C या Warcraft का अनुकरण करने की कोशिश की, लेकिन स्ट्रॉन्गहोल्ड की अन्य योजनाएँ थीं। हालाँकि आलोचक यह दावा करने की कोशिश करते हैं कि यह रणनीति अपनी शैली में कुछ भी नया नहीं लेकर आई, इसके प्रशंसक इस पर बहस करेंगे और, मेरी राय में, वे सही होंगे।

गढ़ में काफी विकसित और व्यापक आर्थिक घटक था। हालाँकि उपलब्ध संसाधनों की संख्या मानक "लकड़ी/लोहा/सोना/पत्थर/भोजन" से बहुत दूर नहीं है, खेल ने "लोकप्रियता" जैसा असामान्य पैरामीटर पेश किया है। इसने शहर में नए निवासियों की आमद प्रदान की और यह कई कारकों पर निर्भर था: कराधान, उपलब्ध भोजन की विविधता, मनोरंजन (शराब के साथ शराबखाने) और अन्य चीजें।

सैनिकों को काम पर रखने के लिए बैरक बनाना ही पर्याप्त नहीं था। हथियार बनाने वाली इमारतें खड़ी करना ज़रूरी था। बंदूकधारियों को आवश्यक निर्माण सामग्री प्रदान करें, तब तक प्रतीक्षा करें जब तक कि लंगड़ाते हुए दादा एक प्रभावशाली चाल के साथ शस्त्रागार में हाथ से बनाया हुआ धनुष न पहुंचा दें, और उसके बाद ही आप किराए पर ले सकते हैं... एक तीरंदाज जितना। और इसी तरह सभी प्रकार के सैनिकों के साथ! केवल एक बैरक स्थापित करना और किसी भी इकाई पर "क्लिक" करना असंभव था - यह हथियारों और गोला-बारूद के उत्पादन के एक पूर्ण चक्र के संगठन से पहले था। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि गेम में कई आर्थिक मिशन थे जो जटिलता में सैन्य मिशन से कमतर नहीं थे।


स्ट्रॉन्गहोल्ड क्रूसेडर में एक सामान्य शांत सुबह

हालाँकि, यह पहला भाग नहीं था जिसने विशेष लोकप्रियता हासिल की, बल्कि इसकी अगली कड़ी: स्ट्रॉन्गहोल्ड क्रूसेडर्स, जो अगले वर्ष, 2002 में रिलीज़ हुई थी। जैसा कि नाम से पता चलता है, यह गेम अरबों और क्रुसेडर्स के बीच टकराव को समर्पित था। दुर्भाग्य से, महल पर हमला/रक्षा मोड गायब हो गया (पहले भाग में ध्यान देने योग्य एकमात्र चीज़), लेकिन अधिक इकाइयाँ दिखाई दीं, जिनमें से कुछ को हथियार बनाए बिना सोने के लिए किराए पर लिया जा सकता था। केवल रेगिस्तानी योद्धाओं को पैसे के लिए काम पर रखा जाता था, जबकि यूरोपीय सैनिकों को विशेष रूप से अपने स्वयं के उत्पादन के हथियारों से लैस रहना पड़ता था।


मल्टीप्लेयर और विभिन्न ऐड-ऑन (उदाहरण के लिए, 2008 में क्रूसेडर्स एक्सट्रीम) की रिलीज़ के कारण यह गेम आज भी लोकप्रिय बना हुआ है। यह किलेबंदी के निर्माण के लिए एक सरल लेकिन काफी विविध प्रणाली द्वारा भी सुविधाजनक है: गढ़ आपको महल को उच्च युद्धपोतों और ऊंचे टावरों से घेरने, उन्हें रक्षात्मक हथियारों और तीरंदाजों से लैस करने, अतिरिक्त जाल स्थापित करने या परिधि के चारों ओर पानी के साथ एक खाई खोदने की अनुमति देता है।

बेशक, घेराबंदी के हथियारों का एक समान रूप से बड़ा शस्त्रागार है, मेढ़े और सीढ़ी से लेकर गुलेल और ट्रेबचेट्स तक, जो न केवल पत्थरों से, बल्कि गायों से भी दुश्मन की किलेबंदी पर हमला कर सकते हैं। इसमें दुश्मन के शहर में आग लगाने या भूख की मदद से उसकी अर्थव्यवस्था को कमजोर करने की क्षमता जोड़ें: आरटीएस के लिए युद्ध रणनीति का विकल्प काफी व्यापक है। इस विविधता ने गेम को ऑनलाइन खेलने के लिए काफी दिलचस्प बना दिया है।


कमांड एंड कॉनकर का पहला भाग 1995 में जारी किया गया था, जो उस समय इस शैली में एक वास्तविक सफलता बन गया और काफी हद तक गंभीर प्रतिस्पर्धा Warcraft और टिब्बा. कई अब परिचित गेमप्ले सुविधाएँ उस समय क्रांतिकारी दिखती थीं:

  • खिलाड़ी इकाइयों के पूरे समूह का चयन कर सकते हैं और केवल एक क्लिक से उन्हें कमांड कर सकते हैं;
  • मानचित्र पर तटस्थ इकाइयाँ, इमारतें और अन्य वस्तुएँ थीं जिनके साथ बातचीत की जा सकती थी (पढ़ें "कचरे में तोड़ दिया गया");
  • यह सी एंड सी में था कि इकाइयों को "चट्टान, कागज, कैंची" जैसे वर्गों में विभाजित करने की प्रणाली पहली बार सामने आई - पहले प्रकार की इकाई दूसरे के खिलाफ प्रभावी है, लेकिन तीसरे के लिए कमजोर है, आदि;
  • गेम में वीडियो और एनिमेटेड कटसीन का उपयोग शुरू हुआ, जो एक अच्छे साउंडट्रैक के साथ जोड़ा गया, जिससे खिलाड़ियों को सी एंड सी ब्रह्मांड के इतिहास में "घुसने" की अनुमति मिली, और इसे अपनी सामरिक क्षमताओं को सुधारने के लिए सिर्फ एक और नामहीन शतरंज की बिसात के रूप में नहीं देखा गया;
  • Command & Conquer की एक और प्रमुख विशेषता केवल एक संसाधन, टिबेरियम की उपस्थिति है - इस खेल के ब्रह्मांड में सभी युद्ध इसी के लिए लड़े जाते हैं।

सी एंड सी अपने सभी अर्थों में अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय साबित हुआ: कई गेमप्ले तत्व अन्य खेलों में फैल गए, जो अधिकांश रणनीतियों के परिचित तत्व बन गए। क्लासिक सी एंड सी श्रृंखला के अलावा, जो अभी भी नई रिलीज के साथ अपने प्रशंसकों को प्रसन्न करती है, समय के साथ सी एंड सी ब्रह्मांड के दो "वैकल्पिक" संस्करण सामने आए हैं। ये हैं कमांड एंड कॉन्कर: जनरल्स (2003) और रेड एलर्ट गेम्स की श्रृंखला जो बहुत लोकप्रिय हो गई है।

  • रेड अलर्ट


सोवियत संघ, मानो, बूढ़े आदमी आइंस्टीन को जोशीला नमस्कार दे रहा हो

रेड अलर्ट एक अलग लेख का हकदार है। इस गेम ने थीम पर अविश्वसनीय मात्रा में पागलपन और "क्रैनबेरी" को समाहित कर लिया है शीत युद्धऔर नाटो और यूएसएसआर के बीच टकराव। यहां इस गेम के ब्रह्मांड की पिछली कहानी का संक्षिप्त विवरण दिया गया है: द्वितीय विश्व युद्ध की भयावहता को पर्याप्त रूप से देखने के बाद, 1946 में बूढ़े आदमी आइंस्टीन ने एक टाइम मशीन बनाने और हिटलर को नष्ट करने के लिए समय में वापस जाने का फैसला किया। परिणामस्वरूप, तराजू दूसरी दिशा में घूम गया: कॉमरेड स्टालिन ने अपना खुद का, कम्युनिस्ट रीच बनाने का फैसला किया, और यूरोप को अपने सहयोगियों के साथ मिलकर अभी भी लड़ना है।

गेम कितना सफल रहा, इसका अंदाजा आप खुद लगाएं: दुनिया भर में इसकी 35 मिलियन प्रतियां बिकीं और गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में एक प्रविष्टि छपी, जिसमें कहा गया कि रेड एलर्ट दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाला आरटीएस है। 2000 और 2001 में, रेड एलर्ट 2 और रेड एलर्ट 2 रिलीज़ हुए: यूरी का बदला, जो अभी भी पुराने लोगों के लिए एक क्लासिक पसंद है। हालाँकि, अधिक आधुनिक ग्राफिक्स के प्रशंसकों के लिए, आरए का एक तीसरा भाग है।


वॉरहैमर एक विशाल काल्पनिक ब्रह्मांड है जिस पर कई किताबें, कॉमिक्स, फिल्में, कंप्यूटर और बोर्ड गेम आधारित हैं। वहीं, इस ब्रह्मांड के दो संस्करण हैं: वॉरहैमर फ़ैंटेसी और वॉरहैमर 40,000। पहले मामले में, जैसा कि नाम से पता चलता है, वॉरहैमर कल्पना के सिद्धांतों के प्रति वफादार है और टॉल्किन और अन्य "कल्पित बौने" के प्रशंसकों को प्रसन्न करता है। और वॉरहैमर 40,000 फंतासी और विज्ञान कथा का मिश्रण बनाता है, जो टकराव को सितारों के करीब ले जाता है।

Warhammer 40,000 से संबंधित लगभग 20 गेम हैं। लेकिन उनमें से केवल एक ही रणनीति प्रशंसक द्वारा हमेशा "Warhammer" शब्द से जुड़ा होता है: यह एकमात्र Warhammer 40,000: Dawn of War, 2004 में जारी किया गया है।

रणनीति, शब्द के सामान्य अर्थ में, को अधिक स्थान नहीं दिया जाता है: फोकस रणनीति पर होता है। इमारतें तेजी से बनती हैं, और केवल 2 संसाधन होते हैं: ऊर्जा, जिसके लिए आपको जनरेटर बनाने की आवश्यकता होती है, और विशेष बिंदु जो आप दुश्मन के दबाव में चौकियों को पकड़कर प्राप्त कर सकते हैं।

पहले मिनटों से, खेल के निर्माता सीधे कहते हैं: आधार निर्माण और आर्थिक विकास के लिए यह सारा झंझट बेवकूफों के लिए छोड़ दो। WH40K ब्रह्मांड पूरी तरह से बख्तरबंद पैराट्रूपर्स को विभिन्न राक्षसों (ओआरसी से अधिक विदेशी प्राणियों तक) से लड़ने के लिए मजबूर करने के उद्देश्य से बनाया गया था। तो कोई दीर्घकालिक नहीं आर्थिक विकासइसमें कुछ भी अपेक्षित नहीं है: केवल पहले से आखिरी मिनट तक लड़ाई।


वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ वॉर 2 ऐसा लगता है जैसे इसे टॉप गियर से जेरेमी क्लार्कसन के लिए बनाया गया था: "पावर!!!" के नारे के साथ, खिलाड़ी अपने रास्ते में सभी दुश्मनों को तितर-बितर कर देगा। युक्ति? नहीं, नहीं सुना.

2009 में, वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ़ वॉर 2 रिलीज़ हुई, जिसे खिलाड़ियों से उच्च रेटिंग मिली और कई गेमिंग प्रकाशनों ने इसकी भरपूर प्रशंसा की, लेकिन... अचानक यह पता चला कि यह कोई रणनीति नहीं थी। पहले भाग के वफादार प्रशंसक यह जानकर भयभीत हो गए कि लंबे समय से प्रतीक्षित डॉन ऑफ वॉर 2 5 साल पहले की तुलना में डियाब्लो-प्रकार के आरपीजी जैसा दिखने लगा है। सच है, इसने गेम को अपने प्रशंसकों को ढूंढने से नहीं रोका, जो दावा करते हैं कि मल्टीप्लेयर ने आरटीएस के सभी आवश्यक तत्वों को बरकरार रखा है और यह काफी संतोषजनक है।

7. पूर्ण युद्ध


यह अजीब है क्या संपूर्ण युद्धऔर वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ वॉर सर्वश्रेष्ठ रणनीतियों की रैंकिंग में अगले स्थान पर हैं, क्योंकि इस साल मई में टोटल वॉर: वॉरहैमर जारी किया गया था - वॉरहैमर ब्रह्मांड को समर्पित पहला TW। सच है, यह Warhammer 40,000 नहीं है, बल्कि Warhammer फ़ैंटेसी है - इसलिए यह, सबसे पहले, काल्पनिक दुनिया के प्रशंसकों को पसंद आएगा। हालाँकि, आइए क्रम में सब कुछ के बारे में बात करें - आखिरकार, इस गेम की रिलीज़ से पहले 9 अन्य भाग आए थे, जो TW लाए थे दुनिया भर में ख्याति प्राप्त.

घर विशेष फ़ीचरटोटल वॉर टर्न-आधारित मोड और आरटीएस का एक सफल संयोजन है: उनमें से प्रत्येक का स्तर अलग से चुना गया है। मुख्य क्रिया विश्व के वैश्विक मानचित्र पर होती है, जिसमें सब कुछ चरण दर चरण होता है। लेकिन लड़ाइयाँ अलग से लोड की जाती हैं और वास्तविक समय में तेजी से विकसित होती हैं। खिलाड़ियों को इलाके का उपयोग समझदारी से करना होगा और विभिन्न प्रकार केइकाइयाँ, जो आपको बेहतर दुश्मन ताकतों पर भी बढ़त हासिल करने की अनुमति देती हैं।


पहला TW 2000 में सामने आया। लेकिन श्रृंखला को दुनिया भर में प्रसिद्धि इसके तीसरे भाग, रोम: टोटल वॉर से मिली, जिसमें 3डी इंजन का इस्तेमाल किया गया था। जैसा कि शीर्षक से पता चलता है, कहानी रोमन साम्राज्य के दौरान घटित हुई। "क्लासिक" यूरोपीय देशों के अलावा, अरब साम्राज्य (मिस्र) और यहां तक ​​कि बर्बर लोग भी खेल में उपलब्ध थे। चुने गए पक्ष के आधार पर, न केवल इकाइयाँ, बल्कि शहरों की वास्तुकला भी भिन्न थी। इसके बाद के TW कभी भी इस भाग की लोकप्रियता को पार नहीं कर पाए।

2013 में, रोम: टोटल वॉर II रिलीज़ हुई - शुरू में छोटी गाड़ी, लेकिन बाद में कई पैच की मदद से इसे ध्यान में लाया गया। शायद सभ्यता से प्रेरित होकर, रोम 2 के डेवलपर्स ने न केवल विजय के माध्यम से, बल्कि संस्कृति और व्यापार के माध्यम से भी जीतने की क्षमता जोड़ी। हालाँकि, यह एकमात्र हिस्सा नहीं है जो ध्यान देने योग्य है: नेपोलियन, अत्तिला, शोगुन 2 और पहले उल्लिखित वॉरहैमर भी अपने तरीके से दिलचस्प हैं।


यदि मैं Warcraft जितना सफल उत्पाद बनाने में कामयाब हो जाता, तो मैं 20 वर्षों तक अपनी उपलब्धियों पर आराम करता, अपना सारा पैसा पूरी तरह से मूर्खतापूर्ण तरीके से बर्बाद कर देता। लेकिन ब्लिज़ार्ड के लोग ऐसे नहीं हैं: Warcraft 2 की रिलीज़ के बाद अच्छी-खासी प्रशंसा प्राप्त करने के बाद, ब्लिज़ार्ड को एक अंतरिक्ष आरटीएस पर काम करने का मौका मिला। सच है, परिणामस्वरूप, वे अभी भी Warcraft के साथ समाप्त हुए: बीटा संस्करण की बेरहमी से आलोचना की गई और इसे "अंतरिक्ष में ऑर्क्स" के रूप में माना गया। सौभाग्य से, डेवलपर्स ने आलोचना सुनी और ग्राफिक्स इंजन और सेटिंग को पूरी तरह से नया रूप दिया। इस प्रकार, 1998 में, प्रसिद्ध स्टारक्राफ्ट का जन्म हुआ।

गेम में 3 दौड़ शामिल हैं: ज़र्ग, प्रोटॉस और टेरान, जो वॉरहैमर 40,000 ब्रह्मांड (टायरनिड्स, एल्डर, इंपीरियल गार्ड) से उधार ली गई हैं। हालाँकि, समानता बेहद सतही है: जन्म लेने के बाद, स्टारक्राफ्ट ने विकास का अपना रास्ता अपनाया - इस गेम के ब्रह्मांड ने अपनी विशेषताओं को हासिल कर लिया है और अब वॉरहैमर के साथ बहुत कम समानता है।

अधिकांश रणनीतियों में, एक नाजुक संतुलन बनाए रखने के लिए, सभी राष्ट्रों के पास इकाइयों और इमारतों का एक ही सेट होता है + कुछ अनोखी इमारतें / सैनिक जो कुछ विविधता लाते हैं, लेकिन खेल की रणनीति को मौलिक रूप से प्रभावित नहीं करते हैं। StarCraft को इन सिद्धांतों की परवाह नहीं है। सभी 3 दौड़ें पूरी तरह से अलग हैं:

  • ज़र्गप्रौद्योगिकी और विज्ञान से दूर, वे केवल मात्रा के आधार पर श्रेष्ठता प्राप्त करते हैं।
  • अत्यधिक आध्यात्मिक protosज़र्ग के बिल्कुल विपरीत हैं: प्रत्येक प्रोटॉस खुद को एक समृद्ध आंतरिक दुनिया के साथ एक महत्वपूर्ण व्यक्ति की कल्पना करता है, इसलिए इसमें बहुत सारे संसाधन खर्च होते हैं, लेकिन यह क्रमशः दर्दनाक और कठिन भी होता है।
  • टेरेन्स("टेरा" शब्द से) खेल में लोगों का प्रतिनिधित्व करता है। वे ज़र्ग और प्रोटॉस के बीच "सुनहरा मतलब" हैं।


स्टार क्राफ्ट 2 की खूबसूरत रोशनी भोले-भाले स्कूली बच्चों को लुभाती है और बूढ़े लोगों के मन में संदेहपूर्ण मुस्कान लाती है

दौड़ के बीच इस तरह के आश्चर्यजनक अंतर ने खेल को अन्य आरटीएस पर एक ठोस लाभ दिया, जिससे इसे "स्मार्ट" रणनीति के रूप में प्रतिष्ठा मिली, जिसमें आपको न केवल यथासंभव बड़ी सेना "उत्पन्न" करने की आवश्यकता है, बल्कि अपने कार्यों के बारे में सोचने की भी आवश्यकता है। अग्रिम रूप से, रणनीतिक और सामरिक कौशल का प्रदर्शन। माइक्रोकंट्रोल भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है: यदि प्रोटॉस सटीक नियंत्रण के मामले में विशेष रूप से मांग नहीं कर रहे हैं, तो सफलता आक्रामक ऑपरेशनअन्य दौड़ें, विशेष रूप से ज़र्ग, सीधे खिलाड़ी की प्रतिक्रिया की गति और सटीकता पर निर्भर करती हैं।

स्टारक्राफ्ट II 2010 में जारी किया गया था। आधुनिक ग्राफिक्स और उत्कृष्ट मल्टीप्लेयर ने गेम को अपने पूर्व गौरव पर लौटने और ई-स्पोर्ट्स में अपना सही स्थान लेने की अनुमति दी। हालांकि ओल्डफैग्स का दावा है कि पहले एससी का अद्वितीय संतुलन आंशिक रूप से खो गया है, स्टारक्राफ्ट 2 को विभिन्न गेमिंग प्रकाशनों (10 में से 9 का औसत) से उच्च रेटिंग प्राप्त हुई और इसे दूसरा जीवन मिला।

5.साम्राज्यों का युग


1997 में, एज ऑफ एम्पायर का पहला भाग जारी किया गया था: सभी वही Warcraft, केवल प्रोफ़ाइल में। काल्पनिक दौड़ के बजाय, खेल में 12 मानव राष्ट्रों को दिखाया गया जो पाषाण युग से प्राचीन काल तक विकसित हो सकते थे। इस गेम ने गेमिंग की दुनिया में कोई हलचल नहीं मचाई, लेकिन कुल मिलाकर इसे अनुकूल प्रतिक्रिया मिली, जिसने इसके रचनाकारों को दूसरे भाग पर काम शुरू करने के लिए प्रेरित किया।

2 वर्षों के बाद, एज ऑफ एम्पायर II: द एज ऑफ किंग्स सामने आई, जो वास्तव में प्रसिद्ध हो गई। इसने न केवल पहले भाग को, बल्कि इस शैली के तत्कालीन कई "व्हेलों" को भी पीछे छोड़ दिया, और प्रशंसकों की एक अच्छी सेना पर जीत हासिल की। 2000 में, ऐड-ऑन एज ऑफ एम्पायर्स II: द कॉन्करर्स सामने आया, जिसने अद्वितीय इकाइयों के साथ 5 नए राष्ट्रों के साथ-साथ गेम में अतिरिक्त मिशन और प्रौद्योगिकियों को जोड़ा। यह खेल का वह भाग था जो एज ऑफ़ एम्पायर्स श्रृंखला में सबसे लोकप्रिय हो गया। इसकी सफलता का कारण क्या है?

  • राष्ट्रों की विविधता.द कॉन्करर्स में 18 राष्ट्र थे, जिनमें से कई काफी विदेशी थे: हूण, ट्यूटन, सारासेन्स, सेल्ट्स, फ़ारसी, एज़्टेक, मायांस, आदि। वास्तव में, यह वह खेल था जिसने कई अलग-अलग सभ्यताओं में रणनीतियों के लिए फैशन की शुरुआत की।
  • विकास का अवसर.दूसरी "सुविधा", जिसे एओई 2 में रणनीतियों के बीच पहली बार लागू किया गया था, एक ऐतिहासिक युग से दूसरे में संक्रमण है। यह सब प्रौद्योगिकियों के काफी व्यापक वृक्ष के साथ था, जिसके अनुसंधान के लिए विभिन्न इमारतों का निर्माण करना और संसाधन खर्च करना आवश्यक था।
  • संतुलन।बेशक, राष्ट्र न केवल इमारतों के रंग और अलग-अलग डिज़ाइन में भिन्न थे। उनमें से प्रत्येक के पास अपने स्वयं के बोनस और अद्वितीय इकाइयाँ थीं। कुछ के पास आर्थिक लाभ था, दूसरों के पास मजबूत घुड़सवार सेना थी, दूसरों के पास उत्कृष्ट घेराबंदी के हथियार थे, दूसरों के पास लंबी दूरी के बेड़े थे, आदि। यह सारी विविधता काफी संतुलित थी और कोई स्पष्ट पसंदीदा नहीं था। परिणामस्वरूप, एज ऑफ एम्पायर 2 ने ऑनलाइन लड़ाइयों के कई प्रशंसकों को आकर्षित किया।


जैसा की यह निकला, अच्छी तस्वीर हैदिलचस्प गेमप्ले की जगह नहीं ले सकता

एज ऑफ़ एम्पायर्स III 2005 में रिलीज़ हुई थी। यह बुरा नहीं था, लेकिन यह अपने पूर्ववर्ती की सफलता के करीब भी नहीं था। परिणामस्वरूप, कई ऐडऑन के बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने हार मान ली और, प्रशंसकों की खुशी के लिए, एज ऑफ एम्पायर्स 2 में लौट आया। 2013 में, उन्होंने एज ऑफ एम्पायर 2: एचडी संस्करण जारी किया, और फिर 2 और ऐडऑन जारी किए: द फॉरगॉटन (स्लाव सहित 5 नए राष्ट्र) और अफ़्रीकी साम्राज्य (4 और राष्ट्र और "अफ़्रीकी" अभियान)। इसलिए आज, AoE 2 नई सुविधाओं के साथ प्रशंसकों को विकसित और प्रसन्न करना जारी रखता है।

4. कोसैक


एज ऑफ एम्पायर्स की सफलता ने कई गेम निर्माताओं का ध्यान आकर्षित किया: उन्होंने अपना खुद का "वॉरक्राफ्ट" बनाने की कोशिश करना बंद कर दिया और "एज ऑफ एम्पायर्स" पर स्विच कर दिया (जो निस्संदेह वॉरक्राफ्ट से प्रेरित था)। तो यूक्रेनी कंपनी जीएससी गेम वर्ल्ड के लोगों ने एक आरटीएस बनाया, जिसमें वैचारिक रूप से एओई के साथ बहुत कुछ समानता है।

2001 में रिलीज़ हुआ गेम "कॉसैक्स" इतना सफल रहा कि कई घरेलू रणनीतिकारों की नज़र में यह लंबे समय तक "एपोक" पर छाया रहा। यदि आप "गेमिंग मेनिया" पर विश्वास करते हैं, तो एक समय में "कॉसैक्स" सबसे अधिक बिकने वाला घरेलू गेम (1 मिलियन से अधिक प्रतियां) बन गया।

"कोसैक" ने कई खेलने योग्य राष्ट्रों के विचार को जारी रखा। पहले भाग के दूसरे ऐडऑन में, जिसे "वॉर अगेन" कहा जाता था, 20 उपलब्ध थे विभिन्न देश. और यदि "युग" में एक भी स्लाव राष्ट्र नहीं था, तो "कोसैक" में न केवल रूस, बल्कि यूक्रेन भी उपलब्ध था (जो तर्कसंगत है, नाम से अनुसरण करते हुए और भौगोलिक स्थितिडेवलपर्स)। पीडमोंट और सैक्सोनी जैसे अधिक परिष्कृत राष्ट्र भी थे।


अन्य रणनीतियों के विपरीत, "कोसैक" में संसाधन न केवल इकाइयों को प्राप्त करने पर, बल्कि उनके रखरखाव पर भी खर्च किए गए थे। भोजन के बिना, अकाल शुरू हो गया, और सोने के लिए खरीदे गए भाड़े के सैनिकों ने खजाना खाली होते ही विद्रोह कर दिया। उपयोग करने के लिए आग्नेयास्त्रों, लोहे और कोयले की आवश्यकता थी - उनके बिना, राइफलमैन और तोपखाने रक्षाहीन थे।

इसके अलावा खेल में कुछ दुश्मन इमारतों, तोपखाने और किसानों को पकड़ना संभव था (यूक्रेनी लोगों को छोड़कर, उनके साथ हमेशा की तरह: वसीयत या मौत)। "साम्राज्यों के युग" की तुलना में, "कोसैक" अधिक गतिशील लग रहा था, जिससे आप कुछ पागल और निडर इकाइयों की अविश्वसनीय संख्या बना सकते थे - एक नेटवर्क गेम में, ऐसी भीड़ की लड़ाई महाकाव्य और रोमांचक लगती थी।

  • कोसैक 2


2005 में, "कॉसैक्स 2" जारी किया गया था: कई गेमिंग प्रकाशनों की उच्च रेटिंग के बावजूद, गेम ने पहले भाग के समान उत्साह पैदा नहीं किया। इसमें बिल्कुल हर चीज को नया रूप दिया गया है: यह अधिक यथार्थवादी और विचारशील बन गया है। कोई "विवादित" राष्ट्र नहीं, निडर पागलों की भीड़ द्वारा छापे और प्राचीन बंदूकों को इस हद तक उन्नत किया गया कि कलाश्निकोव को भी ईर्ष्या होने लगे।

"कोसैक II" में लड़ाइयों ने आपको इलाके को ध्यान में रखने, लंबे समय तक अपनी बंदूकें फिर से लोड करने और सैनिकों के मनोबल की निगरानी करने के लिए मजबूर किया, जो कायर हो सकते हैं और अराजकता में भाग सकते हैं। यह एक अच्छा विचार लगता है, लेकिन ऑनलाइन गेम में पहले वाले मजे का कोई निशान नहीं बचा है।

  • कोसैक 3


और 21 सितंबर 2016 को, लंबे समय से प्रतीक्षित "कॉसैक्स 3" रिलीज़ हुई, जिसके बारे में किसी ने सपने में भी नहीं सोचा था। और सबकुछ ठीक होता अगर यह शीर्षक में नंबर 3 के लिए नहीं होता - हर कोई श्रृंखला की निरंतरता की उम्मीद कर रहा था, लेकिन उन्हें पहले भाग का पुनर्विकास प्राप्त हुआ। पुराना खेलएक नए ग्राफिक्स इंजन में स्थानांतरित कर दिया गया, गेमप्ले पूरी तरह से मूल "कॉसैक्स" से लिया गया था। इसमें अच्छी संख्या में बग जोड़ें जिन्हें जीएससी गेम वर्ल्ड ने विभिन्न पैच का उपयोग करके रिलीज़ के बाद सक्रिय रूप से ठीक किया, और आप समझ सकते हैं कि कई गेमर्स को धोखा क्यों महसूस हुआ। फिर भी, जीएससी को यह घोषणा करनी चाहिए थी कि गेम पहले भाग का रीमेक है पहलेरिहाई, नहीं बादउसे।

3. पराक्रम और जादू के नायक


पहला भाग बारी आधारित रणनीतिहीरोज़ ऑफ़ माइट एंड मैजिक 1995 में रिलीज़ हुई थी। इसका पूर्ववर्ती किंग्स बाउंटी था, जो 1991 में सामने आया था। लेकिन HoMM के लिए सार्वभौमिक प्रेम और मान्यता धीरे-धीरे आई, जिसमें हीरोज़ ऑफ़ माइट और मैजिक III को 1999 के करीब शामिल किया गया।

सभी "नायकों" की कार्रवाई एक निश्चित काल्पनिक ब्रह्मांड में होती है। दौड़ें होती हैं, लेकिन खिलाड़ी उनसे बंधा नहीं होता: नायक किसी भी गुट के महल जीत सकता है और किसी भी उपलब्ध इकाई को किराये पर ले सकता है। तो सबसे विविध और जंगली भाई एक ही बैनर के नीचे इकट्ठा हो सकते हैं: कल्पित बौने और कंकाल, सेंटॉर और ड्रेगन, लोग और तत्व।

लड़ाइयाँ टाइलों (हेक्सागोन्स) में विभाजित मैदान पर होती हैं। एक ही प्रकार की इकाइयाँ, उनकी संख्या की परवाह किए बिना, एक कोशिका पर कब्जा कर लेती हैं। चालें बारी-बारी से चलती हैं, जबकि नायक इस कार्रवाई को बाहर से देखता है, समय-समय पर विभिन्न जादू करके अपनी सेना की मदद करने की कोशिश करता है। धीरे-धीरे, नायक अनुभव प्राप्त करता है, नए कौशल सीखता है और विभिन्न कलाकृतियाँ एकत्र करता है जो उसे बेहतर और उच्चतर बनाती हैं।


HoMM IV 2004 में सामने आया और इसे हल्के शब्दों में कहें तो अस्पष्ट रूप से प्राप्त किया गया: बहुत सारे नवाचार थे। मुख्य और महत्वपूर्ण नवाचार नायकों से संबंधित थे: निष्क्रिय पर्यवेक्षकों से वे लड़ाई में सक्रिय प्रतिभागियों में बदल गए जो आगे बढ़ सकते थे, क्षति पहुंचा सकते थे और अन्य इकाइयों की तरह हमला कर सकते थे। नायक बिल्कुल भी बिना सैनिकों के यात्रा कर सकते थे: अकेले या 7 पात्रों के गिरोह में। ठीक से पंप करने के बाद, एक अकेला नायक स्वतंत्र रूप से एक बड़ी सेना को बाहर निकाल सकता है।

सिक्के का दूसरा पहलू भी था: यदि आप लड़ाई की शुरुआत में दुश्मन नायक को मारने में कामयाब रहे, तो आपको एक ठोस लाभ मिल सकता है। उदाहरण के लिए, दुश्मन पर एक तोड़फोड़ हमले का आयोजन करना, सेना के नेता को मारना और पीछे हटना समझ में आया - नेतृत्वहीन सेना ने खानों और महलों पर कब्जा करने का अवसर खो दिया, जिससे उसे पीछे हटने और कमांडर के बेजान शव को घर खींचने के लिए मजबूर होना पड़ा। .

इन सभी नवाचारों ने विवाद और होलिवार के अनगिनत अवसरों को जन्म दिया है: चूंकि तीसरे भाग की रिलीज के 6 साल बीत चुके हैं, गेमर्स की एक नई पीढ़ी सामने आई है जिन्होंने पहले कभी "हीरोज" नहीं देखा था - उन्हें HoMM4 पसंद आया। लेकिन जो लोग पिछले भागों में बड़े हुए, उन्हें मिश्रित भावनाओं का अनुभव हुआ।

  • पराक्रम और जादू के नायक वी


चौथे भाग के समर्थकों और विरोधियों के बीच बहस को हीरोज़ ऑफ़ माइट और मैजिक वी की रिलीज़ से रोक दिया गया था, जो 2006 में हुई थी: कल के विरोधियों ने एनीमे प्रशंसकों के लिए कार्टून ग्राफिक्स के बारे में शिकायतें व्यक्त करने के लिए एक आम आवेग में सेना में शामिल हो गए। यदि आप चित्र पर अपनी आँखें बंद करते हैं, तो "हीरोज 5" का गेमप्ले तीसरे भाग की एक आधुनिक प्रति थी - जाहिर है, डेवलपर्स ने श्रृंखला के प्रशंसकों की पुरानी यादों पर पैसा बनाने के लिए प्रयोग नहीं किया।

यहीं पर क्लासिक "हीरोज" समाप्त होता है और कुछ पूरी तरह से समझ से बाहर की शुरुआत होती है। एचओएमएम 6 और 7 किसी प्रकार के वैकल्पिक उत्पाद में बदल गए हैं, मूल से इतना दूर कि हीरोज़ 4 भी उनकी पृष्ठभूमि के खिलाफ कोषेर के एक मानक जैसा दिखता है। इसलिए, "हीरोज" के अधिकांश प्रशंसक पुराने संस्करणों को 3 से 5 तक खेलना पसंद करते हैं। लेकिन तीसरा एचओएमएम सबसे लोकप्रिय बना हुआ है। इसके अलावा, इस गेम का एचडी संस्करण 2015 में जारी किया गया था।

2 सभ्यता


पहली "सभ्यता" 1991 में दिखाई दी और, जैसा कि वे कहते हैं, उसी नाम का एक डिजिटल संस्करण था विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि 80 के दशक की शुरुआत में. चूंकि उस समय सामान्य प्राणियों के पास कंप्यूटर नहीं थे, इसलिए कुछ लोगों को एक नए रणनीतिक खिलौने पर संदेह था: मुख्य रूप से अनुसंधान संस्थानों और अन्य दिलचस्प उद्यमों के कर्मचारी।

फिर भी, खेल काफी सफल रहा: कौन सा इंजीनियर तनाव के बाद प्रलोभन का विरोध कर सकता है काम की पारीस्टालिन या गांधी की भूमिका पर प्रयास करें? एक विस्तृत खेल विश्वकोश, सिविलोपीडिया की उपस्थिति ने सभ्यता को उस समय की अन्य रणनीतियों से अनुकूल रूप से अलग किया।

  • सभ्यता द्वितीय


1996 में, सिड मेयर और कंपनी ने ज़ीवा का दूसरा भाग जारी किया, जो कंप्यूटर के व्यापक प्रसार के कारण पूरी तरह से सफल व्यावसायिक उत्पाद बन गया। औसत दर्जे के ग्राफिक्स के बावजूद, गेम में अच्छे क्षण थे: उदाहरण के लिए, दुनिया के अजूबे का निर्माण करते समय, एक वास्तविक न्यूज़रील का वीडियो क्लिप चलाया गया था। आप अपोलो या का प्रक्षेपण देख सकते हैं परमाणु मिसाइल, सिस्टिन चैपल या नोट्रे डेम डे पेरिस का फिल्मांकन। बाद के भागों में सिनेमा का स्थान नियमित एनीमेशन ने ले लिया।

  • सभ्यता III


2001 को सिविलाइज़ेशन III की रिलीज़ के रूप में चिह्नित किया गया था: अच्छे ग्राफिक्स के साथ पहला सिव। अब भी यह काफी आकर्षक लगती है और 2001 में इस तस्वीर ने लोगों को बहुत खुश किया था। गेमप्ले में भी कुछ बदलाव हुए हैं। Civ 2 में, खिलाड़ियों ने एक सेल पर कई इकाइयाँ एकत्र न करने का प्रयास किया, क्योंकि... दुश्मन के हमले और उनमें से एक की मौत की स्थिति में, सेल पर खड़े सभी लोग मर गए। Civ 3 में, ऐसा कुछ नहीं हुआ: दुश्मनों की कोशिका को साफ़ करने के लिए, उन सभी को नष्ट करना आवश्यक था।

इसलिए, तीसरे Civ में युद्ध छेड़ने की स्पष्ट और एकमात्र रणनीति: तथाकथित स्टैक का निर्माण - एक सेल पर मोटली इकाइयों की भीड़। समय-समय पर एक ऐसा नेता सामने आया जो 3 इकाइयों को अपने बैनर तले एकजुट कर सके। इस तरह के गठन को सेना कहा जाता था और यह 20HP वाली एक प्रकार की मोटी इकाई थी। सेना की मदद से लगभग किसी भी चीज़ को काटना संभव था।


सिटी विंडो - सभ्यता III में सबसे अच्छी चीज़

दूसरे और तीसरे Civs की एक प्रमुख विशेषता वह स्थिति थी जिसमें तकनीकी रूप से पिछड़ी इकाई, अधिक होना युद्ध का अनुभव, भविष्य के किसी चमत्कारिक हथियार को आसानी से नष्ट कर सकता है। उदाहरण के लिए, चीज़ों के क्रम में ऐसी स्थिति थी जब एक भाला चलाने वाले ने एक सटीक प्रहार से दुश्मन के टैंक को टुकड़े-टुकड़े कर दिया, या एक तीरंदाज ने, धनुष की प्रत्यंचा को ठीक से खींचकर, एक दुश्मन बमवर्षक को मार गिराया। विशेष रूप से मनोरंजक यह तथ्य था कि विमान को न केवल एक तीरंदाज द्वारा, बल्कि एक तलवारबाज द्वारा भी समान रूप से सफलतापूर्वक मार गिराया गया था। बाद के हिस्सों में यह समस्या आंशिक रूप से हल हो गई, लेकिन पहले सिव्स में ऐसी घटनाओं ने हिस्टीरिया के कई हमलों को जन्म दिया।

सिविलाइज़ेशन III में कई नवाचार थे जो श्रृंखला के सभी बाद के खेलों में चले गए: मानचित्र पर विभिन्न संसाधन, स्वर्ण युग, पड़ोसी शहरों पर सांस्कृतिक प्रभाव, जिसकी सहायता से पड़ोसी बस्ती को आत्मसात करना संभव था, एक प्रौद्योगिकी वृक्ष (पिछले भागों में आपको विभिन्न विज्ञानों की क्रमिक खोजों को याद करना या लिखना था)।

  • सभ्यता चतुर्थ


2005 में रिलीज़ हुई सिविलाइज़ेशन IV ने एक त्रि-आयामी छवि प्राप्त की। जो खिलाड़ी तीसरे सीवा के आदी थे, वे असामान्य ग्राफिक्स से सावधान थे, जो पिछले भाग से बहुत अलग थे। खेल में धर्म और जासूसी दिखाई दी (बियॉन्ड द स्वॉर्ड ऐडऑन), और विमानन गतिविधियां अधिक यथार्थवादी हो गईं: विमानों ने शहर से छापे मारे और उन्हें किसी कठोर भाले से मार गिराया नहीं जा सका। एक सेल पर बड़ी संख्या में इकाइयों के संचय की समस्या को आंशिक रूप से विमानन या तोपखाने द्वारा हल किया गया था: स्टैक की सभी इकाइयों को उनके हमले से नुकसान हुआ था।


एक और अच्छा नवाचार जो वारलॉर्ड्स ऐडऑन में दिखाई दिया, वह है जागीरदार राज्य। अब, लापरवाह पड़ोसियों पर पूरी तरह से विजय पाने के बजाय, बड़ी संख्या में सैनिकों को हराना और कई प्रमुख शहरों पर कब्जा करना पर्याप्त था। उसके बाद, दुश्मन आत्मसमर्पण करने को तैयार हो गया और जागीरदार बन गया। इसके अलावा, किसी अन्य महाद्वीप या द्वीपों पर इसके शहरों के एक समूह को जागीरदार का दर्जा दिया जा सकता है, जिससे वे एक प्रकार के स्वायत्त गणराज्य में बदल जाएंगे।


2010 आया और सभ्यता V रिलीज़ हुई। वर्गाकार कोशिकाओं को अधिक सुविधाजनक और व्यावहारिक हेक्स द्वारा प्रतिस्थापित किया गया: उनके साथ, राज्य की सीमाओं को अजीब रैखिक कोणीयता से छुटकारा मिल गया और अधिक विश्वसनीय बन गई। एक सेल पर बड़ी संख्या में इकाइयाँ जमा करने की प्रणाली पूरी तरह से ध्वस्त कर दी गई: अब केवल एक सैन्य इकाई को एक षट्भुज पर रखा जा सकता था। साथ ही, उन्हें अधिक कुशल और मजबूत बनाया गया।

कुछ इकाइयों के रखरखाव के लिए रणनीतिक संसाधनों के व्यय की आवश्यकता होती है: घोड़े, लोहा, तेल, कोयला या यूरेनियम। उनके बिना, राज्य को घुड़सवार सेना, युद्धपोतों, परमाणु हथियारों और विमानन के बिना छोड़े जाने का जोखिम था, जिसने न केवल यथार्थवाद जोड़ा, बल्कि खिलाड़ियों को जो कुछ भी वे चाहते थे उसे अविश्वसनीय मात्रा में इकट्ठा करने के बजाय सावधानीपूर्वक संसाधनों का प्रबंधन करने के लिए मजबूर किया।


यथासंभव निर्माण की युक्तियाँ अधिकशहरों का भी दिन आ गया: बड़े साम्राज्यों को संस्कृति और विज्ञान के लिए जुर्माना मिलना शुरू हो गया और जनसंख्या में असंतोष दिखना शुरू हो गया। इसलिए कई अलग-अलग रणनीतियाँ सामने आईं: अधिक आबादी वाले 4-5 शहरों का विकास करना, या अधिक बस्तियों का निर्माण करना, लेकिन शहरों में कम निवासियों के साथ। सिर्फ एक शहर (वेनिस से अभिवादन) से जीत संभव हो गई।

एक और नवाचार: शहर-राज्यों का उदय जो विश्व प्रभुत्व का दावा नहीं करते हैं। उनके साथ दोस्ती विभिन्न बोनस लेकर आई: संसाधन, विज्ञान, संस्कृति या धर्म बिंदु, इकाइयाँ और कांग्रेस में अतिरिक्त वोट।

यह ध्यान देने योग्य है कि कई कार्य, पिछले Civs की तरह, ऐडऑन में जोड़े गए थे: धर्म और जासूसी, कारवां, कांग्रेस और संयुक्त राष्ट्र में विभिन्न प्रस्तावों को पारित करने की क्षमता - यह सब ऐडऑन के बिना प्रारंभिक संस्करण में मौजूद नहीं था। इसलिए, खेल के बारे में समीक्षाओं को पढ़ते हुए, यह देखना मुश्किल नहीं है कि श्रृंखला के प्रशंसकों का गुस्सा धीरे-धीरे दया में कैसे बदल गया।


सिविलाइज़ेशन VI 21 अक्टूबर 2016 को रिलीज़ हुई थी। उल्लेखनीय नवाचारों में से: 2 प्रौद्योगिकी वृक्ष, सांस्कृतिक और वैज्ञानिक, जो एक दूसरे से स्वतंत्र रूप से खुलते हैं। शहरों के चारों ओर विशेष क्षेत्रों के साथ सेल बनाए जाने चाहिए: वैज्ञानिक, सांस्कृतिक, सैन्य, धार्मिक, औद्योगिक, आदि। सब कुछ बनाना निश्चित रूप से संभव नहीं है - पर्याप्त कोशिकाएँ नहीं होंगी। इसके अलावा, दुनिया के प्रत्येक आश्चर्य के लिए एक अलग टाइल की भी आवश्यकता होती है।

इसकी ताजगी के कारण छठे सिवा के सभी नवाचारों और विशेषताओं का वर्णन करना कठिन है। लेकिन गेम को पहले से ही विभिन्न गेमिंग प्रकाशनों से उच्चतम रेटिंग प्राप्त हुई है, और स्टीम पर समीक्षाएँ, बड़े पैमाने पर, बहुत सकारात्मक हैं। और यह इस तथ्य के बावजूद है कि आमतौर पर सभ्यता का पहला संस्करण कुछ हद तक नम हो जाता है और केवल समय के साथ, कई ऐड-ऑन की मदद से, यह एक उत्कृष्ट कृति में बदल जाता है। लेकिन, जाहिरा तौर पर, छठी सभ्यता श्रृंखला की पहली प्रतिनिधि बन सकती है जो शुरू से ही अच्छी है।

1. वारक्राफ्ट


बड़े अंतर से, Warcraft, RTS शैली के संस्थापकों में से एक, जिनकी उपलब्धियाँ दर्जनों और सैकड़ों बाद के खेलों के लिए मानक बन गईं, सर्वोत्तम रणनीतियों की रैंकिंग में पहले स्थान पर चढ़ गईं। यह आश्चर्य की बात नहीं होनी चाहिए कि C&C और StarCraft वैरीच के करीब नहीं पहुंच सके: गेमिंग उद्योग पर उनके प्रभाव को कम करके आंका नहीं जा सकता। Dota, Warcraft की दुनिया, बोर्ड और कार्ड गेम, और अब एक पूर्ण लंबाई वाली फिल्म - यह सब केवल ब्लिज़ार्ड के गेम की बदौलत पैदा हुआ था, जो 1994 में रिलीज़ हुआ था।

Warcraft: Orcs and Humans का कथानक मनुष्यों और Orcs के बीच टकराव से जुड़ा है। जैसा कि फिल्म में है, ऑर्क्स एक पोर्टल से निकलकर मानव दुनिया में आ जाते हैं और उनके बीच धूप में जगह पाने के लिए संघर्ष शुरू हो जाता है। हालाँकि, पहले भाग ने अधिक ध्यान आकर्षित नहीं किया - सारी प्रसिद्धि इसके सीक्वल, वॉरक्राफ्ट II: टाइड्स ऑफ़ डार्कनेस को मिली, जो ठीक एक साल बाद रिलीज़ हुई थी। लेकिन जरा इस छोटी सी अवधि में शेड्यूल में हुए बदलावों पर नजर डालें! एक सुखद तस्वीर में दिलचस्प वीडियो और एक अच्छा कथानक जोड़ें, और बस - एक उत्कृष्ट कृति तैयार है।


मानो "पहले" और "बाद" - वर्ष व्यर्थ नहीं गया

  • वॉरक्राफ्ट III

लेकिन भोज जारी रखने के लिए हमें लंबा इंतजार करना पड़ा - पूरे सात साल। और गेमिंग समुदाय की पहली प्रतिक्रिया अस्पष्ट थी: गेम में बहुत सारे संदिग्ध नवाचार दिखाई दिए:

  • 3डी इंजन;
  • 2 दौड़ें बढ़कर 4 हो गईं (रात के कल्पित बौने और मरे नहीं जोड़े गए);
  • मानचित्रों पर बहुत सारी तटस्थ इकाइयाँ और राक्षस दिखाई दिए;
  • खेल में नायकों को जोड़ा गया, जिन्होंने अनुभव अर्जित किया, कौशल को उन्नत किया और सभी प्रकार की चीज़ें डालीं (आरपीजी क्यों नहीं?);
  • वीडियो और भी उज्जवल और अधिक सुंदर हो गए हैं;
  • कथानक और भी अधिक टेढ़ा और दयनीय है।

तीसरे भाग के विकास का शिखर 2003 में वॉरक्राफ्ट III: द फ्रोज़न थ्रोन की रिलीज़ थी, जिसने यादगार DotA गेम को जन्म दिया (अगर मैं आपको याद दिला दूं कि DotA को नियमित मानचित्र में बनाया गया था तो मैं अमेरिका की खोज करने की संभावना नहीं रखता) Warcraft 3 के संपादक और इसे पूर्ण रूप से स्वतंत्र गेम नहीं माना जाता था)।

पिछला विषय

  • विषयों की पूरी सूची
  • खेल का कथानक हमें सुदूर भविष्य - 2047 में ले जाएगा। एक लंबी शांति के बाद, नेता केन के नेतृत्व में ब्रदरहुड ऑफ नोड ने जीडीआई गुटों के खिलाफ पूर्ण पैमाने पर आक्रामक अभियान शुरू किया, जो शत्रुता की शुरुआत का प्रतीक है। फिलाडेल्फिया ऑर्बिटल स्टेशन, जहां जीडीआई कमांड स्थित था, को उड़ा दिया गया। टिबेरियस का प्रसार जारी है। पृथ्वी को आवास क्षमता के विभिन्न स्तरों वाले क्षेत्रों में विभाजित किया गया है।

    टिबेरियम के खिलाफ जीडीआई की लड़ाई ब्रदरहुड ऑफ नोड की योजनाओं में हस्तक्षेप करती है, क्योंकि उनके लिए यह सैन्य उद्देश्यों के लिए उपयोग की जाने वाली ऊर्जा का एक मूल्यवान स्रोत है।

    शानदार रणनीति स्टारक्राफ्ट II: विंग्स ऑफ लिबर्टी के परिदृश्य के अनुसार, रेडर जिम रेनोर डोमिनियन साम्राज्य की प्रतिरोध ताकतों को नियंत्रित करता है। रेनोर, अपने साथी टाइकस के साथ, साम्राज्य से विदेशी कलाकृतियों को रोकते हैं और सारा केरिगन की तलाश करते हैं। हालाँकि, मार सारा ग्रह पर ज़र्ग के अचानक हमले ने टेरान्स के सभी कार्डों को मिला दिया। ब्लेड की रानी के नेतृत्व में ज़र्ग ने दूसरा गैलेक्टिक युद्ध शुरू किया। रेन्नोर और उसके दोस्त उड़ने में कामयाब हो जाते हैं, लेकिन उनका मिशन पूरा नहीं होता है। अब ज़र्ग का विनाश कार्य सूची में जोड़ दिया गया है।

    गढ़ एक वास्तविक समय की आर्थिक और सैन्य रणनीति है जो खिलाड़ी को प्राचीन मध्य युग में ले जाएगी। इंग्लैंड के राजा को रक्तपिपासु ड्यूकों ने पकड़ लिया है, जो राजा रिचर्ड प्रथम द लायनहार्ट को पकड़ने का संकेत है। खिलाड़ी को शाही सेना का नेतृत्व करने और शासक को मुक्त करने की पेशकश की जाती है। इस पात्र को चूहा, सूअर, भेड़िया और साँप उपनाम वाले विद्रोही ड्यूकों से अंग्रेजी क्षेत्र को साफ़ करने का काम भी सौंपा गया है। गढ़ में आपको महल का पुनर्निर्माण करना होगा, शत्रुतापूर्ण क्षेत्रों पर विजय प्राप्त करनी होगी और अपनी स्थिति की रक्षा करनी होगी।

    Warcraft एक लंबे समय से चलने वाले वास्तविक समय रणनीति गेम का पहला भाग है जिसने वर्षों से लाखों खिलाड़ियों को आकर्षित किया है। पूरी तरह से संतुलित, विचारशील, बहुआयामी कथानक और जीवंत व्यक्तित्व के साथ, Warcraft पीढ़ियों के लिए एक खेल है। कई डेवलपर्स ने ब्लिज़ार्ड के मार्ग का अनुसरण किया, लेकिन वे शायद ही उतना सफल और बड़े पैमाने पर उत्पाद बनाने में कामयाब रहे। आज तक, Warcraft अपने समय से वर्षों आगे, नवीनता और उत्कृष्ट ग्राफिक्स के संयोजन के साथ उच्च-गुणवत्ता और विविध गेम के लिए मानक बना हुआ है।

    साम्राज्यों का युग II: राजाओं का युग साम्राज्यों के प्रिय युग का एक और हिस्सा है। यह खेल कई हजारों वर्षों से चल रहा है। प्रबंधन के लिए 13 राष्ट्र उपलब्ध हैं, जिनके साथ आप विकास के सभी युगों से गुजर सकते हैं।

    सभी मिशनों को पूरा करने के लिए आपको विरोधियों को हराना होगा, अवशेष एकत्र करने होंगे और दुनिया का एक आश्चर्य बनाने में भी सक्षम होना होगा। गेम में मल्टीप्लेयर मोड (8 खिलाड़ियों तक) की सुविधा भी है, जो आपको बड़े मानचित्रों पर लड़ने, सभी लड़ाई और घेराबंदी जीतने की अनुमति देगा।

    हीरोज ऑफ माइट और मैजिक वी आपको आशान की हलचल भरी जिंदगी में डुबो देता है। या यों कहें, ग्रिफ़िन साम्राज्य के राजा निकोलस के सुंदर इसाबेल के साथ विवाह समारोह में। अचानक, राक्षसों की एक भयानक भीड़ द्वारा सेवा पर हमला करने से समारोह बाधित हो जाता है। और यह युद्ध की विश्वासघाती और अहंकारपूर्ण घोषणा है मानव जाति के लिए. राजा को एक अभियान पर जाने के लिए मजबूर होना पड़ता है, और असफल दुल्हन को अपने महल में छिपा देता है भाई- गॉड्रिक. हालाँकि, इसाबेल आपकी विशिष्ट राजकुमारी नहीं है। व्यक्तिगत सुरक्षा की उपेक्षा करते हुए, वह अपने मंगेतर की मदद करने की पूरी कोशिश करती है।

    पूर्ण 3डी ग्राफिक्स के साथ, पांचवें नायक फ्रैंचाइज़ के पहले चार अध्यायों से भिन्न हैं। साथ ही, नई नस्लों, नायकों, प्राणियों और जादू के पुन: डिज़ाइन किए गए स्कूलों की उपस्थिति से गेमर को सुखद आश्चर्य होगा। छह अनूठी कंपनियां और तीस से अधिक मिशन खिलाड़ी का इंतजार करते हैं।

    गेम सिड मेयर्स सिविलाइज़ेशन V में, डेवलपर्स ने कई नवाचार लागू किए हैं। युद्ध का तरीका पूरी तरह से बदल गया है और राजनयिक संबंधों की प्रणाली गहरी हो गई है। मानचित्र पहले से ही षट्भुजों में विभाजित है, जबकि खेल के पिछले संस्करण में वर्ग थे। इस फॉर्म के कारण खिलाड़ी के लिए अतिरिक्त अवसर खुल जाते हैं। यहां आप अधिक आकर्षक और दिलचस्प परिदृश्य देख सकते हैं।

    अद्यतन इंजन के उपयोग के लिए धन्यवाद, गेमर एक रोमांचक गेम के माहौल में घुल जाता है। एनीमेशन का उपयोग करके पूरी विंडो में राजनयिक संपर्क किया जाता है। संचार खेल में भाग लेने वाले के लिए सुविधाजनक भाषाओं में होता है। आधुनिक युद्ध प्रणाली आपको दूर से ही दुश्मन तक पहुंचने की अनुमति देती है।

    टोटल वॉर: शोगुन 2 प्रसिद्ध रणनीति की एक महान निरंतरता बन गई है। व्यक्तिगत विशेषताओं, एकल-खिलाड़ी मोड और इंटरनेट के माध्यम से लड़ाई की संभावना वाले नौ अलग-अलग कबीले। यथार्थवादी लड़ाइयों के साथ-साथ पूर्ण विकसित, रोमांचक महल घेराबंदी के लिए आपको सामरिक कौशल का प्रदर्शन करने की आवश्यकता होगी। अन्य बातों के अलावा, परिवर्तनों ने नौसैनिक युद्धों को भी प्रभावित किया। इसलिए, उदाहरण के लिए, आप द्वीपों का उपयोग अपने जहाजों के लिए कवर के रूप में कर सकते हैं।

    होमवर्ल्ड रीमास्टर्ड कलेक्शन श्रृंखला का रीबूट नहीं है, बल्कि मूल गेम (जो पैकेज में भी शामिल हैं) का पुनः रिलीज़ है। बनावट और मॉडल पर दोबारा काम किया गया, सभी वीडियो इंसर्ट को दोबारा शूट किया गया और उन्हीं अभिनेताओं को उनमें भाग लेने के लिए आमंत्रित किया गया। नवाचारों के बीच, यह मूल गेम के दोनों हिस्सों पर आधारित मल्टीप्लेयर मोड की उपस्थिति पर ध्यान देने योग्य है, जिसमें खेलने योग्य दौड़, गेम मोड और मानचित्र शामिल हैं। अधिक आधुनिक स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन पर चलना भी संभव हो गया है।

    उन लोगों के लिए जो वैश्विक निर्णयों पर सावधानीपूर्वक विचार करना और विशाल सेनाओं का नेतृत्व करना पसंद करते हैं, रणनीति शैली बनाई गई है। ऐसे खेलों में आप एक मोर्चे के कमांडर या पूरे देश के नेता बन सकते हैं। ऐसी रणनीतियाँ भी हैं जहाँ आपको न केवल अपने योद्धाओं के लिए युद्ध रणनीति तैयार करनी होगी, बल्कि व्यापार और कूटनीति भी विकसित करनी होगी। इस तरह के खेल दिमाग के लिए बेहतरीन कसरत हैं। उनमें से कुछ में, डेवलपर्स विश्वकोषों को एकीकृत करते हैं जो विभिन्न ऐतिहासिक युगों में हुई घटनाओं को विस्तार से कवर करते हैं। निम्नलिखित हैं पीसी पर सर्वोत्तम रणनीतियाँ- शीर्ष 10 रेटिंग।

    10. अन्नो

    खेलों की अन्नो श्रृंखला पीसी पर सर्वोत्तम रणनीतियों की रैंकिंग खोलती है। पहला भाग (नई दुनिया का निर्माण) 1998 में रिलीज़ हुआ था। कुल मिलाकर 13 खेल हैं, जिनमें अधिकांश आधुनिक युग शामिल हैं, कभी-कभी वैकल्पिक इतिहास भी शामिल होता है। मुख्य जोर व्यापार और अपने निवासियों को संसाधन उपलब्ध कराने पर है ताकि वे अपनी सामाजिक स्थिति में सुधार कर सकें। उदाहरण के लिए, एक कप कॉफी पीने के बाद, एक सामान्य नागरिक स्थिति के आधार पर व्यापारी या रईस बन सकता है। हालाँकि, यहाँ गेमप्ले न केवल अर्थशास्त्र पर आधारित है। पड़ोसी राज्य देर-सबेर खिलाड़ी की संपत्ति जब्त करना चाहेंगे। इसलिए, अपने लिए कुछ अतिरिक्त बंदूकें बनाना हमेशा समझदारी भरा होता है।

    सीज़र 3 पीसी पर सर्वश्रेष्ठ आर्थिक रणनीतियों में से एक है, जिसमें खिलाड़ी को सम्राट की महिमा के लिए शहरों का पुनर्निर्माण करना होगा। प्रशिक्षण मिशन के बाद, डेवलपर्स आगे के मार्ग के लिए दो विकल्प प्रदान करते हैं - सैन्य और शांतिपूर्ण। पहले मामले में, शहर पर नियमित रूप से बर्बर लोगों द्वारा हमला किया जाएगा, इसके अलावा, एक विद्रोह अचानक शुरू हो सकता है। दूसरे विकल्प में शत्रु बहुत कम होंगे। कुछ मिशनों में ये बिल्कुल भी नहीं होंगे, लेकिन वहां की बस्ती की समृद्धि के लिए आवश्यकताएं बहुत अधिक हैं। यदि गेमर गेम द्वारा तैयार की गई योजना का सामना नहीं कर पाता है, तो सम्राट उसे गवर्नर के पद से हटा देता है। रोमन सेनापतियों द्वारा शहर पर तुरंत हमला किया गया। यदि आप हार जाते हैं, तो खिलाड़ी को गैलीज़ में भेज दिया जाएगा, जिसके बाद स्तर को फिर से खेलना होगा। यह ध्यान देने योग्य है कि रक्षा का निर्माण करके इस सेना को हराया जा सकता है।

    8. कुल युद्ध: अत्तिला

    पीसी पर शीर्ष 10 सर्वश्रेष्ठ रणनीतियों में 8वें स्थान पर टोटल वॉर: अत्तिला। इस गेम में वैश्विक मानचित्र पर शानदार मुकाबला और अच्छी तरह से लागू टर्न-आधारित मोड दोनों हैं। संपूर्ण युद्ध: रोमन साम्राज्य के पश्चिम और पूर्व में विभाजन के तुरंत बाद, अत्तिला 395 ईस्वी में हुआ। खिलाड़ी को किसी एक देश का नेतृत्व करना होगा और पूरे मानचित्र पर पूरी तरह कब्जा करना होगा। कठिनाइयाँ लगभग तुरंत ही शुरू हो जाती हैं। यूरोप पर हूणों का हमला हो रहा है और रोम की भूमि उग्र हो रही है गृह युद्धऔर बर्बर लोग उत्पात मचा रहे हैं। दूसरे शब्दों में, राष्ट्रों का महान प्रवासन पूरे जोरों पर है। कूटनीति प्रणाली अच्छी तरह से तैयार की गई है और आपको विभिन्न पेचीदा चालें चलने की अनुमति देती है। एआई काफी स्मार्ट है और नौसिखिए गेमर के लिए कई समस्याएं पैदा कर सकता है।

    7. साम्राज्यों का युग 2: अफ़्रीकी साम्राज्य

    एज ऑफ एम्पायर 2: द अफ्रीकन किंगडम्स पीसी पर शीर्ष 10 रणनीति खेलों में से एक है, जो एज ऑफ एम्पायर 2: एचडी संस्करण के रीमेक के लिए एक ऐड-ऑन है। मूल गेम की तुलना में, ग्राफिक्स में गंभीर रूप से सुधार किया गया है और मल्टीप्लेयर को स्टीम सर्वर में बनाया गया है। नए राष्ट्र और चार पूरी तरह से आवाज उठाने वाली कंपनियां भी जोड़ी गई हैं। पुराने क्लासिक को पुनर्जीवित किया गया और प्रशंसकों द्वारा इसका बहुत गर्मजोशी से स्वागत किया गया। इस रीमेक को संपूर्ण एज ऑफ एम्पायर्स श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है।

    Command & Conquer 4 प्रसिद्ध और सर्वश्रेष्ठ रणनीति गेमों में से एक की अंतिम किस्त है। इस तथ्य के बावजूद कि जीडीआई और एनओडी ब्रदरहुड बचाने के लिए एकजुट हो गए हैं मानव प्रजाति, टकराव का अंतिम चरण - तिबेरियम के लिए चौथा युद्ध, बस आने ही वाला है। डेवलपर्स ने पूरे गेमप्ले को पूरी तरह से बदल दिया है। अब, संसाधन प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को विशेष नोड्स को पकड़ने और पकड़ने की आवश्यकता है जो टिबेरियम के विकास को नियंत्रित करते हैं। लड़ाकू इकाइयों को भी बदल दिया गया है और उन्हें हमले, रक्षा और सहायता वर्गों में विभाजित किया गया है। गेम को प्रशंसकों और आलोचकों दोनों से मिश्रित समीक्षाएं मिलीं, जिसका मुख्य कारण मल्टीप्लेयर पर ध्यान केंद्रित करना था। अन्य सभी परिवर्तनों को जनता ने काफी निष्ठापूर्वक स्वीकार किया।

    5. XCOM: भीतर का शत्रु

    बारी-आधारित रणनीतियों की XCOM श्रृंखला को अपनी तरह के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है। मूल रूप से, कथानक एलियंस के साथ पृथ्वीवासियों के संघर्ष के बारे में बताता है। गेमर को XCOM संगठन का नेतृत्व करना होगा और उन एलियंस के खिलाफ विभिन्न ऑपरेशनों को अंजाम देना होगा जिनके पास मजबूत तकनीकी और संख्यात्मक लाभ है। नॉन-प्लॉट एडिशन एनिमी विदिन ने नए कार्य, हथियार और रोबोटिक मेच जोड़े, जिनके उत्पादन के लिए आपको एक विशेष प्रयोगशाला बनाने की आवश्यकता है। खेल का माहौल आपको पृथ्वी को एलियंस से बचाने के नेक काम में पूरी तरह से डूबने की अनुमति देता है।

    4. सभ्यता VI

    सर्वश्रेष्ठ की सूची वैश्विक टर्न-आधारित रणनीति सिविलाइज़ेशन VI के साथ जारी है। सबसे दिलचस्प नवाचारों में से एक नई शहर प्रणाली थी। अब बस्तियाँ कई कोशिकाओं पर कब्जा कर सकती हैं और अर्थव्यवस्था के साथ-साथ विज्ञान को भी गंभीर लाभ प्रदान करेंगी। दुर्भाग्य से, एक अलग क्वार्टर पर कब्जा करना असंभव है - शहर का स्वामित्व केवल उसी के पास है जिसने केंद्र पर कब्जा कर लिया है। खेल का लक्ष्य एक ही है - कूटनीति, संस्कृति या सैन्य विस्तार के माध्यम से अपने देश को जीत की ओर ले जाना। हालाँकि, फ़िराक्सिस गेम्स स्टूडियो श्रृंखला के प्रशंसकों को प्रसन्न करते हुए एक उच्च गुणवत्ता वाला गेम बनाने में सक्षम था।

    3. पौराणिक कथाओं का युग

    एज ऑफ माइथोलॉजी पीसी पर शीर्ष तीन रणनीतियों को खोलता है। रिलीज़ होने के दस साल बाद भी, गेम का बहुत बड़ा प्रशंसक आधार है। एन्सेम्बल स्टूडियोज़ द्वारा विकसित और प्रकाशित माइक्रोसॉफ्ट कंपनीगेम स्टूडियो. एज ऑफ माइथोलॉजी के अधिकांश मानक आरटीएस खेलों की तरह, खिलाड़ी को दुश्मन सेनाओं और बस्तियों को नष्ट करने के लिए शहरों का पुनर्निर्माण करने, संसाधन इकट्ठा करने और सैनिकों का निर्माण करने की आवश्यकता होती है। खेल का कथानक ग्रीक, स्कैंडिनेवियाई और का एक प्रकार का मिश्रण है मिस्र की पौराणिक कथाएँ. दिलचस्प बात यह है कि गेम में AI का इस्तेमाल किया गया है वैज्ञानिक अनुसंधान. वैज्ञानिक एक भावनात्मक मॉडल को मानक बॉट स्क्रिप्ट के साथ विलय करने के प्रभाव का पता लगाना चाहते थे। परिणामों के अनुसार, आक्रामक संस्करण ने 25% तेजी से जीत हासिल की। रणनीति का एकमात्र दोष कंपनी में बहुत ही नीरस कार्य साबित हुआ, लेकिन इससे इसके रीप्ले मूल्य में कोई कमी नहीं आई।

    हर कोई लंबे समय से समझ गया है कि ब्लिज़ार्ड खराब गेम नहीं बनाता है। Warcraft III एक समय में बाज़ार में सबसे प्रतीक्षित और सर्वोत्तम रणनीति वाला कंप्यूटर गेम था, इसलिए ऐसे गेमर को ढूंढना मुश्किल है जिसने कम से कम एक बार अर्थस, इलिडन और थ्रॉल जैसे रंगीन पात्रों के बारे में नहीं सुना हो। अच्छी तरह से चुना गया संगीत आपको काल्पनिक दुनिया के इतिहास में पूरी तरह से डूबने की अनुमति देता है। एक उत्कृष्ट कथानक के अलावा, Warcraft में उत्कृष्ट ग्राफिक्स के साथ-साथ एक मानचित्र संपादक भी है जो आपको इकाइयों, बनावटों की विशेषताओं को पूरी तरह से बदलने और अपने स्वयं के कट दृश्य बनाने की अनुमति देता है। इससे कई अनौपचारिक मानचित्रों का निर्माण हुआ, जिनका गेमप्ले मूल गेम से बिल्कुल अलग है। सबसे प्रसिद्ध उदाहरण DotA है, जो एक अलग बड़े प्रोजेक्ट के रूप में विकसित हो गया है।

    1. स्टारक्राफ्ट II: विंग्स ऑफ लिबर्टी

    स्टारक्राफ्ट II विंग्स ऑफ लिबर्टी पीसी पर सबसे प्रसिद्ध और सर्वश्रेष्ठ वास्तविक समय रणनीति गेम है, जो तेजी से एक नया ईस्पोर्ट्स अनुशासन बन गया है। ब्लिज़ार्ड डेवलपर्स ने यह भी नहीं छिपाया कि उनके गेम का मुख्य उद्देश्य ऑनलाइन मैच था। हालाँकि, एक शानदार कहानी वाली एकल खिलाड़ी कंपनी मौजूद है। टेरान्स, प्रोटॉस और ज़र्ग एक बार फिर महाकाव्य युद्ध के मैदान पर मिलेंगे। किसी भी मिशन में मुख्य कार्य दुश्मन और उसकी इमारतों का पूर्ण विनाश करना होता है। हॉक ग्राफिक्स इंजन और उत्कृष्ट ग्राफिक्स केवल प्रक्रिया का आनंद बढ़ाते हैं। खेल लंबे समय तक चलने वाला साबित हुआ - एक अच्छी तरह से विकसित ब्रह्मांड, दिलचस्प गुटों और ऑनलाइन लीग के लिए धन्यवाद जो आपको अन्य खिलाड़ियों के साथ लड़ने की अनुमति देता है।

    90 के दशक की शुरुआत से लेकर 00 के दशक के मध्य तक, रणनीतियाँ खिलाड़ियों के दिमाग पर हावी रहीं और उन्हें उचित सम्मान और सम्मान मिला। अफसोस, उनका स्वर्ण युग समाप्त हो गया है: आरटीएस (वास्तविक समय की रणनीति) ओवरवॉच की गतिशीलता या विचर 3 की साजिश के साथ, अगले युद्धक्षेत्र के साथ मनोरंजन में प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकती है। इसलिए हमें अच्छे पुराने क्लासिक्स के एक और रीप्ले से संतुष्ट होना होगा या नई "सभ्यता" के रिलीज़ होने की प्रतीक्षा करें।

    हालाँकि, सब कुछ इतना निराशावादी नहीं है। सर्वोत्तम रणनीतियों की हमारी रेटिंग हमें शैली के सबसे योग्य प्रतिनिधियों की पहचान करने की अनुमति देगी, साथ ही नवीनतम रिलीज़ के बारे में भी जानेगी जिसने कुछ क्लासिक रणनीतियों को दूसरा जीवन दिया है। हमें उम्मीद है कि यह टॉप 10 जानकारीपूर्ण होगा। यदि नहीं: लेख के नीचे टिप्पणियाँ और वोटिंग से मदद मिलेगी।

    10. गढ़


    स्ट्रॉन्गहोल्ड को आरटीएस के स्वर्ण युग के दौरान 2001 में रिलीज़ किया गया था। उस समय, अधिकांश रणनीति खेलों ने या तो C&C या Warcraft का अनुकरण करने की कोशिश की, लेकिन स्ट्रॉन्गहोल्ड की अन्य योजनाएँ थीं। हालाँकि आलोचक यह दावा करने की कोशिश करते हैं कि यह रणनीति अपनी शैली में कुछ भी नया नहीं लेकर आई, इसके प्रशंसक इस पर बहस करेंगे और, मेरी राय में, वे सही होंगे।

    गढ़ में काफी विकसित और व्यापक आर्थिक घटक था। हालाँकि उपलब्ध संसाधनों की संख्या मानक "लकड़ी/लोहा/सोना/पत्थर/भोजन" से बहुत दूर नहीं है, खेल ने "लोकप्रियता" जैसा असामान्य पैरामीटर पेश किया है। इसने शहर में नए निवासियों की आमद प्रदान की और यह कई कारकों पर निर्भर था: कराधान, उपलब्ध भोजन की विविधता, मनोरंजन (शराब के साथ शराबखाने) और अन्य चीजें।

    सैनिकों को काम पर रखने के लिए बैरक बनाना ही पर्याप्त नहीं था। हथियार बनाने वाली इमारतें खड़ी करना ज़रूरी था। बंदूकधारियों को आवश्यक निर्माण सामग्री प्रदान करें, तब तक प्रतीक्षा करें जब तक कि लंगड़ाते हुए दादा एक प्रभावशाली चाल के साथ शस्त्रागार में हाथ से बनाया हुआ धनुष न पहुंचा दें, और उसके बाद ही आप किराए पर ले सकते हैं... एक तीरंदाज जितना। और इसी तरह सभी प्रकार के सैनिकों के साथ! केवल एक बैरक स्थापित करना और किसी भी इकाई पर "क्लिक" करना असंभव था - यह हथियारों और गोला-बारूद के उत्पादन के एक पूर्ण चक्र के संगठन से पहले था। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि गेम में कई आर्थिक मिशन थे जो जटिलता में सैन्य मिशन से कमतर नहीं थे।


    स्ट्रॉन्गहोल्ड क्रूसेडर में एक सामान्य शांत सुबह

    हालाँकि, यह पहला भाग नहीं था जिसने विशेष लोकप्रियता हासिल की, बल्कि इसकी अगली कड़ी: स्ट्रॉन्गहोल्ड क्रूसेडर्स, जो अगले वर्ष, 2002 में रिलीज़ हुई थी। जैसा कि नाम से पता चलता है, यह गेम अरबों और क्रुसेडर्स के बीच टकराव को समर्पित था। दुर्भाग्य से, महल पर हमला/रक्षा मोड गायब हो गया (पहले भाग में ध्यान देने योग्य एकमात्र चीज़), लेकिन अधिक इकाइयाँ दिखाई दीं, जिनमें से कुछ को हथियार बनाए बिना सोने के लिए किराए पर लिया जा सकता था। केवल रेगिस्तानी योद्धाओं को पैसे के लिए काम पर रखा जाता था, जबकि यूरोपीय सैनिकों को विशेष रूप से अपने स्वयं के उत्पादन के हथियारों से लैस रहना पड़ता था।


    मल्टीप्लेयर और विभिन्न ऐड-ऑन (उदाहरण के लिए, 2008 में क्रूसेडर्स एक्सट्रीम) की रिलीज़ के कारण यह गेम आज भी लोकप्रिय बना हुआ है। यह किलेबंदी के निर्माण के लिए एक सरल लेकिन काफी विविध प्रणाली द्वारा भी सुविधाजनक है: गढ़ आपको महल को उच्च युद्धपोतों और ऊंचे टावरों से घेरने, उन्हें रक्षात्मक हथियारों और तीरंदाजों से लैस करने, अतिरिक्त जाल स्थापित करने या परिधि के चारों ओर पानी के साथ एक खाई खोदने की अनुमति देता है।

    बेशक, घेराबंदी के हथियारों का एक समान रूप से बड़ा शस्त्रागार है, मेढ़े और सीढ़ी से लेकर गुलेल और ट्रेबचेट्स तक, जो न केवल पत्थरों से, बल्कि गायों से भी दुश्मन की किलेबंदी पर हमला कर सकते हैं। इसमें दुश्मन के शहर में आग लगाने या भूख की मदद से उसकी अर्थव्यवस्था को कमजोर करने की क्षमता जोड़ें: आरटीएस के लिए युद्ध रणनीति का विकल्प काफी व्यापक है। इस विविधता ने गेम को ऑनलाइन खेलने के लिए काफी दिलचस्प बना दिया है।


    कमांड एंड कॉनकर का पहला भाग 1995 में जारी किया गया था, जो उस समय शैली में एक वास्तविक सफलता बन गया और वॉरक्राफ्ट और ड्यून के लिए गंभीर प्रतिस्पर्धा बन गया। कई अब परिचित गेमप्ले सुविधाएँ उस समय क्रांतिकारी दिखती थीं:

    • खिलाड़ी इकाइयों के पूरे समूह का चयन कर सकते हैं और केवल एक क्लिक से उन्हें कमांड कर सकते हैं;
    • मानचित्र पर तटस्थ इकाइयाँ, इमारतें और अन्य वस्तुएँ थीं जिनके साथ बातचीत की जा सकती थी (पढ़ें "कचरे में तोड़ दिया गया");
    • यह सी एंड सी में था कि इकाइयों को "चट्टान, कागज, कैंची" जैसे वर्गों में विभाजित करने की प्रणाली पहली बार सामने आई - पहले प्रकार की इकाई दूसरे के खिलाफ प्रभावी है, लेकिन तीसरे के लिए कमजोर है, आदि;
    • गेम में वीडियो और एनिमेटेड कटसीन का उपयोग शुरू हुआ, जो एक अच्छे साउंडट्रैक के साथ जोड़ा गया, जिससे खिलाड़ियों को सी एंड सी ब्रह्मांड के इतिहास में "घुसने" की अनुमति मिली, और इसे अपनी सामरिक क्षमताओं को सुधारने के लिए सिर्फ एक और नामहीन शतरंज की बिसात के रूप में नहीं देखा गया;
    • Command & Conquer की एक और प्रमुख विशेषता केवल एक संसाधन, टिबेरियम की उपस्थिति है - इस खेल के ब्रह्मांड में सभी युद्ध इसी के लिए लड़े जाते हैं।

    सी एंड सी अपने सभी अर्थों में अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय साबित हुआ: कई गेमप्ले तत्व अन्य खेलों में फैल गए, जो अधिकांश रणनीतियों के परिचित तत्व बन गए। क्लासिक सी एंड सी श्रृंखला के अलावा, जो अभी भी नई रिलीज के साथ अपने प्रशंसकों को प्रसन्न करती है, समय के साथ सी एंड सी ब्रह्मांड के दो "वैकल्पिक" संस्करण सामने आए हैं। ये हैं कमांड एंड कॉन्कर: जनरल्स (2003) और रेड एलर्ट गेम्स की श्रृंखला जो बहुत लोकप्रिय हो गई है।

    • रेड अलर्ट


    सोवियत संघ, मानो, बूढ़े आदमी आइंस्टीन को जोशीला नमस्कार दे रहा हो

    रेड अलर्ट एक अलग लेख का हकदार है। इस गेम ने शीत युद्ध और नाटो और यूएसएसआर के बीच टकराव के विषय पर अविश्वसनीय मात्रा में पागलपन और क्रैनबेरी को अवशोषित किया है। यहां इस गेम के ब्रह्मांड की पिछली कहानी का संक्षिप्त विवरण दिया गया है: द्वितीय विश्व युद्ध की भयावहता को पर्याप्त रूप से देखने के बाद, 1946 में बूढ़े आदमी आइंस्टीन ने एक टाइम मशीन बनाने और हिटलर को नष्ट करने के लिए समय में वापस जाने का फैसला किया। परिणामस्वरूप, तराजू दूसरी दिशा में घूम गया: कॉमरेड स्टालिन ने अपना खुद का, कम्युनिस्ट रीच बनाने का फैसला किया, और यूरोप को अपने सहयोगियों के साथ मिलकर अभी भी लड़ना है।

    गेम कितना सफल रहा, इसका अंदाजा आप खुद लगाएं: दुनिया भर में इसकी 35 मिलियन प्रतियां बिकीं और गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में एक प्रविष्टि छपी, जिसमें कहा गया कि रेड एलर्ट दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाला आरटीएस है। 2000 और 2001 में, रेड एलर्ट 2 और रेड एलर्ट 2 रिलीज़ हुए: यूरी का बदला, जो अभी भी पुराने लोगों के लिए एक क्लासिक पसंद है। हालाँकि, अधिक आधुनिक ग्राफिक्स के प्रशंसकों के लिए, आरए का एक तीसरा भाग है।


    वॉरहैमर एक विशाल काल्पनिक ब्रह्मांड है जिस पर कई किताबें, कॉमिक्स, फिल्में, कंप्यूटर और बोर्ड गेम आधारित हैं। वहीं, इस ब्रह्मांड के दो संस्करण हैं: वॉरहैमर फ़ैंटेसी और वॉरहैमर 40,000। पहले मामले में, जैसा कि नाम से पता चलता है, वॉरहैमर कल्पना के सिद्धांतों के प्रति वफादार है और टॉल्किन और अन्य "कल्पित बौने" के प्रशंसकों को प्रसन्न करता है। और वॉरहैमर 40,000 फंतासी और विज्ञान कथा का मिश्रण बनाता है, जो टकराव को सितारों के करीब ले जाता है।

    Warhammer 40,000 से संबंधित लगभग 20 गेम हैं। लेकिन उनमें से केवल एक ही रणनीति प्रशंसक द्वारा हमेशा "Warhammer" शब्द से जुड़ा होता है: यह एकमात्र Warhammer 40,000: Dawn of War, 2004 में जारी किया गया है।

    रणनीति, शब्द के सामान्य अर्थ में, को अधिक स्थान नहीं दिया जाता है: फोकस रणनीति पर होता है। इमारतें तेजी से बनती हैं, और केवल 2 संसाधन होते हैं: ऊर्जा, जिसके लिए आपको जनरेटर बनाने की आवश्यकता होती है, और विशेष बिंदु जो आप दुश्मन के दबाव में चौकियों को पकड़कर प्राप्त कर सकते हैं।

    पहले मिनटों से, खेल के निर्माता सीधे कहते हैं: आधार निर्माण और आर्थिक विकास के लिए यह सारा झंझट बेवकूफों के लिए छोड़ दो। WH40K ब्रह्मांड पूरी तरह से बख्तरबंद पैराट्रूपर्स को विभिन्न राक्षसों (ओआरसी से अधिक विदेशी प्राणियों तक) से लड़ने के लिए मजबूर करने के उद्देश्य से बनाया गया था। इसलिए इसमें कोई दीर्घकालिक आर्थिक विकास की उम्मीद नहीं है: केवल पहले से आखिरी मिनट तक लड़ाई।


    वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ वॉर 2 ऐसा लगता है जैसे इसे टॉप गियर से जेरेमी क्लार्कसन के लिए बनाया गया था: "पावर!!!" के नारे के साथ, खिलाड़ी अपने रास्ते में सभी दुश्मनों को तितर-बितर कर देगा। युक्ति? नहीं, नहीं सुना.

    2009 में, वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ़ वॉर 2 रिलीज़ हुई, जिसे खिलाड़ियों से उच्च रेटिंग मिली और कई गेमिंग प्रकाशनों ने इसकी भरपूर प्रशंसा की, लेकिन... अचानक यह पता चला कि यह कोई रणनीति नहीं थी। पहले भाग के वफादार प्रशंसक यह जानकर भयभीत हो गए कि लंबे समय से प्रतीक्षित डॉन ऑफ वॉर 2 5 साल पहले की तुलना में डियाब्लो-प्रकार के आरपीजी जैसा दिखने लगा है। सच है, इसने गेम को अपने प्रशंसकों को ढूंढने से नहीं रोका, जो दावा करते हैं कि मल्टीप्लेयर ने आरटीएस के सभी आवश्यक तत्वों को बरकरार रखा है और यह काफी संतोषजनक है।

    7. पूर्ण युद्ध


    यह हास्यास्पद है कि टोटल वॉर और वॉरहैमर 40,000: डॉन ऑफ वॉर सर्वश्रेष्ठ रणनीतियों की रैंकिंग में अगले स्थान पर हैं, क्योंकि इस साल मई में, टोटल वॉर: वॉरहैमर, वॉरहैमर ब्रह्मांड को समर्पित पहला टीडब्ल्यू जारी किया गया था। सच है, यह Warhammer 40,000 नहीं है, बल्कि Warhammer फ़ैंटेसी है - इसलिए यह, सबसे पहले, काल्पनिक दुनिया के प्रशंसकों को पसंद आएगा। हालाँकि, आइए क्रम में सब कुछ के बारे में बात करते हैं - आखिरकार, इस गेम की रिलीज़ से पहले 9 अन्य भाग आए थे, जिसने TW को दुनिया भर में प्रसिद्धि दिलाई।

    टोटल वॉर की मुख्य विशिष्ट विशेषता टर्न-आधारित मोड और आरटीएस का सफल संयोजन है: उनमें से प्रत्येक का स्तर अलग से चुना गया है। मुख्य क्रिया विश्व के वैश्विक मानचित्र पर होती है, जिसमें सब कुछ चरण दर चरण होता है। लेकिन लड़ाइयाँ अलग से लोड की जाती हैं और वास्तविक समय में तेजी से विकसित होती हैं। खिलाड़ियों को इलाके की विशेषताओं और विभिन्न प्रकार की इकाइयों का बुद्धिमानी से उपयोग करना होगा, जो उन्हें बेहतर दुश्मन ताकतों पर भी बढ़त हासिल करने की अनुमति देता है।


    पहला TW 2000 में सामने आया। लेकिन श्रृंखला को दुनिया भर में प्रसिद्धि इसके तीसरे भाग, रोम: टोटल वॉर से मिली, जिसमें 3डी इंजन का इस्तेमाल किया गया था। जैसा कि शीर्षक से पता चलता है, कहानी रोमन साम्राज्य के दौरान घटित हुई। "क्लासिक" यूरोपीय देशों के अलावा, अरब साम्राज्य (मिस्र) और यहां तक ​​कि बर्बर लोग भी खेल में उपलब्ध थे। चुने गए पक्ष के आधार पर, न केवल इकाइयाँ, बल्कि शहरों की वास्तुकला भी भिन्न थी। इसके बाद के TW कभी भी इस भाग की लोकप्रियता को पार नहीं कर पाए।

    2013 में, रोम: टोटल वॉर II रिलीज़ हुई - शुरू में छोटी गाड़ी, लेकिन बाद में कई पैच की मदद से इसे ध्यान में लाया गया। शायद सभ्यता से प्रेरित होकर, रोम 2 के डेवलपर्स ने न केवल विजय के माध्यम से, बल्कि संस्कृति और व्यापार के माध्यम से भी जीतने की क्षमता जोड़ी। हालाँकि, यह एकमात्र हिस्सा नहीं है जो ध्यान देने योग्य है: नेपोलियन, अत्तिला, शोगुन 2 और पहले उल्लिखित वॉरहैमर भी अपने तरीके से दिलचस्प हैं।


    यदि मैं Warcraft जितना सफल उत्पाद बनाने में कामयाब हो जाता, तो मैं 20 वर्षों तक अपनी उपलब्धियों पर आराम करता, अपना सारा पैसा पूरी तरह से मूर्खतापूर्ण तरीके से बर्बाद कर देता। लेकिन ब्लिज़ार्ड के लोग ऐसे नहीं हैं: Warcraft 2 की रिलीज़ के बाद अच्छी-खासी प्रशंसा प्राप्त करने के बाद, ब्लिज़ार्ड को एक अंतरिक्ष आरटीएस पर काम करने का मौका मिला। सच है, परिणामस्वरूप, वे अभी भी Warcraft के साथ समाप्त हुए: बीटा संस्करण की बेरहमी से आलोचना की गई और इसे "अंतरिक्ष में ऑर्क्स" के रूप में माना गया। सौभाग्य से, डेवलपर्स ने आलोचना सुनी और ग्राफिक्स इंजन और सेटिंग को पूरी तरह से नया रूप दिया। इस प्रकार, 1998 में, प्रसिद्ध स्टारक्राफ्ट का जन्म हुआ।

    गेम में 3 दौड़ शामिल हैं: ज़र्ग, प्रोटॉस और टेरान, जो वॉरहैमर 40,000 ब्रह्मांड (टायरनिड्स, एल्डर, इंपीरियल गार्ड) से उधार ली गई हैं। हालाँकि, समानता बेहद सतही है: जन्म लेने के बाद, स्टारक्राफ्ट ने विकास का अपना रास्ता अपनाया - इस गेम के ब्रह्मांड ने अपनी विशेषताओं को हासिल कर लिया है और अब वॉरहैमर के साथ बहुत कम समानता है।

    अधिकांश रणनीतियों में, एक नाजुक संतुलन बनाए रखने के लिए, सभी राष्ट्रों के पास इकाइयों और इमारतों का एक ही सेट होता है + कुछ अनोखी इमारतें / सैनिक जो कुछ विविधता लाते हैं, लेकिन खेल की रणनीति को मौलिक रूप से प्रभावित नहीं करते हैं। StarCraft को इन सिद्धांतों की परवाह नहीं है। सभी 3 दौड़ें पूरी तरह से अलग हैं:

    • ज़र्गप्रौद्योगिकी और विज्ञान से दूर, वे केवल मात्रा के आधार पर श्रेष्ठता प्राप्त करते हैं।
    • अत्यधिक आध्यात्मिक protosज़र्ग के बिल्कुल विपरीत हैं: प्रत्येक प्रोटॉस खुद को एक समृद्ध आंतरिक दुनिया के साथ एक महत्वपूर्ण व्यक्ति की कल्पना करता है, इसलिए इसमें बहुत सारे संसाधन खर्च होते हैं, लेकिन यह क्रमशः दर्दनाक और कठिन भी होता है।
    • टेरेन्स("टेरा" शब्द से) खेल में लोगों का प्रतिनिधित्व करता है। वे ज़र्ग और प्रोटॉस के बीच "सुनहरा मतलब" हैं।


    स्टार क्राफ्ट 2 की खूबसूरत रोशनी भोले-भाले स्कूली बच्चों को लुभाती है और बूढ़े लोगों के मन में संदेहपूर्ण मुस्कान लाती है

    दौड़ के बीच इस तरह के आश्चर्यजनक अंतर ने खेल को अन्य आरटीएस पर एक ठोस लाभ दिया, जिससे इसे "स्मार्ट" रणनीति के रूप में प्रतिष्ठा मिली, जिसमें आपको न केवल यथासंभव बड़ी सेना "उत्पन्न" करने की आवश्यकता है, बल्कि अपने कार्यों के बारे में सोचने की भी आवश्यकता है। अग्रिम रूप से, रणनीतिक और सामरिक कौशल का प्रदर्शन। माइक्रोकंट्रोल भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है: यदि प्रोटॉस विशेष रूप से नियंत्रण सटीकता पर मांग नहीं कर रहे हैं, तो अन्य दौड़, विशेष रूप से ज़र्ग के आक्रामक संचालन की सफलता सीधे खिलाड़ी की प्रतिक्रिया की गति और सटीकता पर निर्भर करती है।

    स्टारक्राफ्ट II 2010 में जारी किया गया था। आधुनिक ग्राफिक्स और उत्कृष्ट मल्टीप्लेयर ने गेम को अपने पूर्व गौरव पर लौटने और ई-स्पोर्ट्स में अपना सही स्थान लेने की अनुमति दी। हालांकि ओल्डफैग्स का दावा है कि पहले एससी का अद्वितीय संतुलन आंशिक रूप से खो गया है, स्टारक्राफ्ट 2 को विभिन्न गेमिंग प्रकाशनों (10 में से 9 का औसत) से उच्च रेटिंग प्राप्त हुई और इसे दूसरा जीवन मिला।

    5.साम्राज्यों का युग


    1997 में, एज ऑफ एम्पायर का पहला भाग जारी किया गया था: सभी वही Warcraft, केवल प्रोफ़ाइल में। काल्पनिक दौड़ के बजाय, खेल में 12 मानव राष्ट्रों को दिखाया गया जो पाषाण युग से प्राचीन काल तक विकसित हो सकते थे। इस गेम ने गेमिंग की दुनिया में कोई हलचल नहीं मचाई, लेकिन कुल मिलाकर इसे अनुकूल प्रतिक्रिया मिली, जिसने इसके रचनाकारों को दूसरे भाग पर काम शुरू करने के लिए प्रेरित किया।

    2 वर्षों के बाद, एज ऑफ एम्पायर II: द एज ऑफ किंग्स सामने आई, जो वास्तव में प्रसिद्ध हो गई। इसने न केवल पहले भाग को, बल्कि इस शैली के तत्कालीन कई "व्हेलों" को भी पीछे छोड़ दिया, और प्रशंसकों की एक अच्छी सेना पर जीत हासिल की। 2000 में, ऐड-ऑन एज ऑफ एम्पायर्स II: द कॉन्करर्स सामने आया, जिसने अद्वितीय इकाइयों के साथ 5 नए राष्ट्रों के साथ-साथ गेम में अतिरिक्त मिशन और प्रौद्योगिकियों को जोड़ा। यह खेल का वह भाग था जो एज ऑफ़ एम्पायर्स श्रृंखला में सबसे लोकप्रिय हो गया। इसकी सफलता का कारण क्या है?

    • राष्ट्रों की विविधता.द कॉन्करर्स में 18 राष्ट्र थे, जिनमें से कई काफी विदेशी थे: हूण, ट्यूटन, सारासेन्स, सेल्ट्स, फ़ारसी, एज़्टेक, मायांस, आदि। वास्तव में, यह वह खेल था जिसने कई अलग-अलग सभ्यताओं में रणनीतियों के लिए फैशन की शुरुआत की।
    • विकास का अवसर.दूसरी "सुविधा", जिसे एओई 2 में रणनीतियों के बीच पहली बार लागू किया गया था, एक ऐतिहासिक युग से दूसरे में संक्रमण है। यह सब प्रौद्योगिकियों के काफी व्यापक वृक्ष के साथ था, जिसके अनुसंधान के लिए विभिन्न इमारतों का निर्माण करना और संसाधन खर्च करना आवश्यक था।
    • संतुलन।बेशक, राष्ट्र न केवल इमारतों के रंग और अलग-अलग डिज़ाइन में भिन्न थे। उनमें से प्रत्येक के पास अपने स्वयं के बोनस और अद्वितीय इकाइयाँ थीं। कुछ के पास आर्थिक लाभ था, दूसरों के पास मजबूत घुड़सवार सेना थी, दूसरों के पास उत्कृष्ट घेराबंदी के हथियार थे, दूसरों के पास लंबी दूरी के बेड़े थे, आदि। यह सारी विविधता काफी संतुलित थी और कोई स्पष्ट पसंदीदा नहीं था। परिणामस्वरूप, एज ऑफ एम्पायर 2 ने ऑनलाइन लड़ाइयों के कई प्रशंसकों को आकर्षित किया।


    जैसा कि यह निकला, एक खूबसूरत तस्वीर दिलचस्प गेमप्ले की जगह नहीं ले सकती

    एज ऑफ़ एम्पायर्स III 2005 में रिलीज़ हुई थी। यह बुरा नहीं था, लेकिन यह अपने पूर्ववर्ती की सफलता के करीब भी नहीं था। परिणामस्वरूप, कई ऐडऑन के बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने हार मान ली और, प्रशंसकों की खुशी के लिए, एज ऑफ एम्पायर्स 2 में लौट आया। 2013 में, उन्होंने एज ऑफ एम्पायर 2: एचडी संस्करण जारी किया, और फिर 2 और ऐडऑन जारी किए: द फॉरगॉटन (स्लाव सहित 5 नए राष्ट्र) और अफ़्रीकी साम्राज्य (4 और राष्ट्र और "अफ़्रीकी" अभियान)। इसलिए आज, AoE 2 नई सुविधाओं के साथ प्रशंसकों को विकसित और प्रसन्न करना जारी रखता है।

    4. कोसैक


    एज ऑफ एम्पायर्स की सफलता ने कई गेम निर्माताओं का ध्यान आकर्षित किया: उन्होंने अपना खुद का "वॉरक्राफ्ट" बनाने की कोशिश करना बंद कर दिया और "एज ऑफ एम्पायर्स" पर स्विच कर दिया (जो निस्संदेह वॉरक्राफ्ट से प्रेरित था)। तो यूक्रेनी कंपनी जीएससी गेम वर्ल्ड के लोगों ने एक आरटीएस बनाया, जिसमें वैचारिक रूप से एओई के साथ बहुत कुछ समानता है।

    2001 में रिलीज़ हुआ गेम "कॉसैक्स" इतना सफल रहा कि कई घरेलू रणनीतिकारों की नज़र में यह लंबे समय तक "एपोक" पर छाया रहा। यदि आप "गेमिंग मेनिया" पर विश्वास करते हैं, तो एक समय में "कॉसैक्स" सबसे अधिक बिकने वाला घरेलू गेम (1 मिलियन से अधिक प्रतियां) बन गया।

    "कोसैक" ने कई खेलने योग्य राष्ट्रों के विचार को जारी रखा। पहले भाग के दूसरे ऐडऑन में, जिसे "वॉर अगेन" कहा जाता था, 20 अलग-अलग देश उपलब्ध थे। और यदि "युग" में एक भी स्लाव राष्ट्र नहीं था, तो "कोसैक" में न केवल रूस, बल्कि यूक्रेन भी उपलब्ध था (जो तार्किक है, डेवलपर्स के नाम और भौगोलिक स्थिति के आधार पर)। पीडमोंट और सैक्सोनी जैसे अधिक परिष्कृत राष्ट्र भी थे।


    अन्य रणनीतियों के विपरीत, "कोसैक" में संसाधन न केवल इकाइयों को प्राप्त करने पर, बल्कि उनके रखरखाव पर भी खर्च किए गए थे। भोजन के बिना, अकाल शुरू हो गया, और सोने के लिए खरीदे गए भाड़े के सैनिकों ने खजाना खाली होते ही विद्रोह कर दिया। आग्नेयास्त्रों का उपयोग करने के लिए, लोहे और कोयले की आवश्यकता थी - उनके बिना, राइफलमैन और तोपखाने रक्षाहीन थे।

    इसके अलावा खेल में कुछ दुश्मन इमारतों, तोपखाने और किसानों को पकड़ना संभव था (यूक्रेनी लोगों को छोड़कर, उनके साथ हमेशा की तरह: वसीयत या मौत)। "साम्राज्यों के युग" की तुलना में, "कोसैक" अधिक गतिशील लग रहा था, जिससे आप कुछ पागल और निडर इकाइयों की अविश्वसनीय संख्या बना सकते थे - एक नेटवर्क गेम में, ऐसी भीड़ की लड़ाई महाकाव्य और रोमांचक लगती थी।

    • कोसैक 2


    2005 में, "कॉसैक्स 2" जारी किया गया था: कई गेमिंग प्रकाशनों की उच्च रेटिंग के बावजूद, गेम ने पहले भाग के समान उत्साह पैदा नहीं किया। इसमें बिल्कुल हर चीज को नया रूप दिया गया है: यह अधिक यथार्थवादी और विचारशील बन गया है। कोई "विवादित" राष्ट्र नहीं, निडर पागलों की भीड़ द्वारा छापे और प्राचीन बंदूकों को इस हद तक उन्नत किया गया कि कलाश्निकोव को भी ईर्ष्या होने लगे।

    "कोसैक II" में लड़ाइयों ने आपको इलाके को ध्यान में रखने, लंबे समय तक अपनी बंदूकें फिर से लोड करने और सैनिकों के मनोबल की निगरानी करने के लिए मजबूर किया, जो कायर हो सकते हैं और अराजकता में भाग सकते हैं। यह एक अच्छा विचार लगता है, लेकिन ऑनलाइन गेम में पहले वाले मजे का कोई निशान नहीं बचा है।

    • कोसैक 3


    और 21 सितंबर 2016 को, लंबे समय से प्रतीक्षित "कॉसैक्स 3" रिलीज़ हुई, जिसके बारे में किसी ने सपने में भी नहीं सोचा था। और सबकुछ ठीक होता अगर यह शीर्षक में नंबर 3 के लिए नहीं होता - हर कोई श्रृंखला की निरंतरता की उम्मीद कर रहा था, लेकिन उन्हें पहले भाग का पुनर्विकास प्राप्त हुआ। पुराने गेम को एक नए ग्राफिक्स इंजन में स्थानांतरित कर दिया गया था, गेमप्ले पूरी तरह से मूल "कॉसैक्स" से लिया गया था। इसमें अच्छी संख्या में बग जोड़ें जिन्हें जीएससी गेम वर्ल्ड ने विभिन्न पैच का उपयोग करके रिलीज़ के बाद सक्रिय रूप से ठीक किया, और आप समझ सकते हैं कि कई गेमर्स को धोखा क्यों महसूस हुआ। फिर भी, जीएससी को यह घोषणा करनी चाहिए थी कि गेम पहले भाग का रीमेक है पहलेरिहाई, नहीं बादउसे।

    3. पराक्रम और जादू के नायक


    टर्न-आधारित रणनीति हीरोज ऑफ माइट एंड मैजिक का पहला भाग 1995 में जारी किया गया था। इसका पूर्ववर्ती किंग्स बाउंटी था, जो 1991 में सामने आया था। लेकिन HoMM के लिए सार्वभौमिक प्रेम और मान्यता धीरे-धीरे आई, जिसमें हीरोज़ ऑफ़ माइट और मैजिक III को 1999 के करीब शामिल किया गया।

    सभी "नायकों" की कार्रवाई एक निश्चित काल्पनिक ब्रह्मांड में होती है। दौड़ें होती हैं, लेकिन खिलाड़ी उनसे बंधा नहीं होता: नायक किसी भी गुट के महल जीत सकता है और किसी भी उपलब्ध इकाई को किराये पर ले सकता है। तो सबसे विविध और जंगली भाई एक ही बैनर के नीचे इकट्ठा हो सकते हैं: कल्पित बौने और कंकाल, सेंटॉर और ड्रेगन, लोग और तत्व।

    लड़ाइयाँ टाइलों (हेक्सागोन्स) में विभाजित मैदान पर होती हैं। एक ही प्रकार की इकाइयाँ, उनकी संख्या की परवाह किए बिना, एक कोशिका पर कब्जा कर लेती हैं। चालें बारी-बारी से चलती हैं, जबकि नायक इस कार्रवाई को बाहर से देखता है, समय-समय पर विभिन्न जादू करके अपनी सेना की मदद करने की कोशिश करता है। धीरे-धीरे, नायक अनुभव प्राप्त करता है, नए कौशल सीखता है और विभिन्न कलाकृतियाँ एकत्र करता है जो उसे बेहतर और उच्चतर बनाती हैं।


    HoMM IV 2004 में सामने आया और इसे हल्के शब्दों में कहें तो अस्पष्ट रूप से प्राप्त किया गया: बहुत सारे नवाचार थे। मुख्य और महत्वपूर्ण नवाचार नायकों से संबंधित थे: निष्क्रिय पर्यवेक्षकों से वे लड़ाई में सक्रिय प्रतिभागियों में बदल गए जो आगे बढ़ सकते थे, क्षति पहुंचा सकते थे और अन्य इकाइयों की तरह हमला कर सकते थे। नायक बिल्कुल भी बिना सैनिकों के यात्रा कर सकते थे: अकेले या 7 पात्रों के गिरोह में। ठीक से पंप करने के बाद, एक अकेला नायक स्वतंत्र रूप से एक बड़ी सेना को बाहर निकाल सकता है।

    सिक्के का दूसरा पहलू भी था: यदि आप लड़ाई की शुरुआत में दुश्मन नायक को मारने में कामयाब रहे, तो आपको एक ठोस लाभ मिल सकता है। उदाहरण के लिए, दुश्मन पर एक तोड़फोड़ हमले का आयोजन करना, सेना के नेता को मारना और पीछे हटना समझ में आया - नेतृत्वहीन सेना ने खानों और महलों पर कब्जा करने का अवसर खो दिया, जिससे उसे पीछे हटने और कमांडर के बेजान शव को घर खींचने के लिए मजबूर होना पड़ा। .

    इन सभी नवाचारों ने विवाद और होलिवार के अनगिनत अवसरों को जन्म दिया है: चूंकि तीसरे भाग की रिलीज के 6 साल बीत चुके हैं, गेमर्स की एक नई पीढ़ी सामने आई है जिन्होंने पहले कभी "हीरोज" नहीं देखा था - उन्हें HoMM4 पसंद आया। लेकिन जो लोग पिछले भागों में बड़े हुए, उन्हें मिश्रित भावनाओं का अनुभव हुआ।

    • पराक्रम और जादू के नायक वी


    चौथे भाग के समर्थकों और विरोधियों के बीच बहस को हीरोज़ ऑफ़ माइट और मैजिक वी की रिलीज़ से रोक दिया गया था, जो 2006 में हुई थी: कल के विरोधियों ने एनीमे प्रशंसकों के लिए कार्टून ग्राफिक्स के बारे में शिकायतें व्यक्त करने के लिए एक आम आवेग में सेना में शामिल हो गए। यदि आप चित्र पर अपनी आँखें बंद करते हैं, तो "हीरोज 5" का गेमप्ले तीसरे भाग की एक आधुनिक प्रति थी - जाहिर है, डेवलपर्स ने श्रृंखला के प्रशंसकों की पुरानी यादों पर पैसा बनाने के लिए प्रयोग नहीं किया।

    यहीं पर क्लासिक "हीरोज" समाप्त होता है और कुछ पूरी तरह से समझ से बाहर की शुरुआत होती है। एचओएमएम 6 और 7 किसी प्रकार के वैकल्पिक उत्पाद में बदल गए हैं, मूल से इतना दूर कि हीरोज़ 4 भी उनकी पृष्ठभूमि के खिलाफ कोषेर के एक मानक जैसा दिखता है। इसलिए, "हीरोज" के अधिकांश प्रशंसक पुराने संस्करणों को 3 से 5 तक खेलना पसंद करते हैं। लेकिन तीसरा एचओएमएम सबसे लोकप्रिय बना हुआ है। इसके अलावा, इस गेम का एचडी संस्करण 2015 में जारी किया गया था।

    2 सभ्यता


    पहला "सभ्यता" 1991 के झबरा वर्ष में दिखाई दिया और, जैसा कि वे कहते हैं, 80 के दशक की शुरुआत में इसी नाम के बोर्ड गेम का एक डिजिटल संस्करण था। चूंकि उस समय सामान्य प्राणियों के पास कंप्यूटर नहीं थे, इसलिए कुछ लोगों को एक नए रणनीतिक खिलौने पर संदेह था: मुख्य रूप से अनुसंधान संस्थानों और अन्य दिलचस्प उद्यमों के कर्मचारी।

    फिर भी, खेल काफी सफल रहा: व्यस्त कार्य शिफ्ट के बाद कौन सा इंजीनियर स्टालिन या गांधी की भूमिका पर प्रयास करने के प्रलोभन का विरोध कर सकता है? एक विस्तृत खेल विश्वकोश, सिविलोपीडिया की उपस्थिति ने सभ्यता को उस समय की अन्य रणनीतियों से अनुकूल रूप से अलग किया।

    • सभ्यता द्वितीय


    1996 में, सिड मेयर और कंपनी ने ज़ीवा का दूसरा भाग जारी किया, जो कंप्यूटर के व्यापक प्रसार के कारण पूरी तरह से सफल व्यावसायिक उत्पाद बन गया। औसत दर्जे के ग्राफिक्स के बावजूद, गेम में अच्छे क्षण थे: उदाहरण के लिए, दुनिया के अजूबे का निर्माण करते समय, एक वास्तविक न्यूज़रील का वीडियो क्लिप चलाया गया था। आप अपोलो या परमाणु रॉकेट का प्रक्षेपण, सिस्टिन चैपल या नोट्रे डेम डे पेरिस का फिल्मांकन देख सकते हैं। बाद के भागों में सिनेमा का स्थान नियमित एनीमेशन ने ले लिया।

    • सभ्यता III


    2001 को सिविलाइज़ेशन III की रिलीज़ के रूप में चिह्नित किया गया था: अच्छे ग्राफिक्स के साथ पहला सिव। अब भी यह काफी आकर्षक लगती है और 2001 में इस तस्वीर ने लोगों को बहुत खुश किया था। गेमप्ले में भी कुछ बदलाव हुए हैं। Civ 2 में, खिलाड़ियों ने एक सेल पर कई इकाइयाँ एकत्र न करने का प्रयास किया, क्योंकि... दुश्मन के हमले और उनमें से एक की मौत की स्थिति में, सेल पर खड़े सभी लोग मर गए। Civ 3 में, ऐसा कुछ नहीं हुआ: दुश्मनों की कोशिका को साफ़ करने के लिए, उन सभी को नष्ट करना आवश्यक था।

    इसलिए, तीसरे Civ में युद्ध छेड़ने की स्पष्ट और एकमात्र रणनीति: तथाकथित स्टैक का निर्माण - एक सेल पर मोटली इकाइयों की भीड़। समय-समय पर एक ऐसा नेता सामने आया जो 3 इकाइयों को अपने बैनर तले एकजुट कर सके। इस तरह के गठन को सेना कहा जाता था और यह 20HP वाली एक प्रकार की मोटी इकाई थी। सेना की मदद से लगभग किसी भी चीज़ को काटना संभव था।


    सिटी विंडो - सभ्यता III में सबसे अच्छी चीज़

    दूसरे और तीसरे सिव की एक प्रमुख विशेषता वह स्थिति थी जिसमें एक तकनीकी रूप से पिछड़ी इकाई, अधिक युद्ध अनुभव के साथ, भविष्य के कुछ चमत्कारिक हथियारों को आसानी से नष्ट कर सकती थी। उदाहरण के लिए, चीज़ों के क्रम में ऐसी स्थिति थी जब एक भाला चलाने वाले ने एक सटीक प्रहार से दुश्मन के टैंक को टुकड़े-टुकड़े कर दिया, या एक तीरंदाज ने, धनुष की प्रत्यंचा को ठीक से खींचकर, एक दुश्मन बमवर्षक को मार गिराया। विशेष रूप से मनोरंजक यह तथ्य था कि विमान को न केवल एक तीरंदाज द्वारा, बल्कि एक तलवारबाज द्वारा भी समान रूप से सफलतापूर्वक मार गिराया गया था। बाद के हिस्सों में यह समस्या आंशिक रूप से हल हो गई, लेकिन पहले सिव्स में ऐसी घटनाओं ने हिस्टीरिया के कई हमलों को जन्म दिया।

    सिविलाइज़ेशन III में कई नवाचार थे जो श्रृंखला के सभी बाद के खेलों में चले गए: मानचित्र पर विभिन्न संसाधन, स्वर्ण युग, पड़ोसी शहरों पर सांस्कृतिक प्रभाव, जिसकी सहायता से पड़ोसी बस्ती को आत्मसात करना संभव था, एक प्रौद्योगिकी वृक्ष (पिछले भागों में आपको विभिन्न विज्ञानों की क्रमिक खोजों को याद करना या लिखना था)।

    • सभ्यता चतुर्थ


    2005 में रिलीज़ हुई सिविलाइज़ेशन IV ने एक त्रि-आयामी छवि प्राप्त की। जो खिलाड़ी तीसरे सीवा के आदी थे, वे असामान्य ग्राफिक्स से सावधान थे, जो पिछले भाग से बहुत अलग थे। खेल में धर्म और जासूसी दिखाई दी (बियॉन्ड द स्वॉर्ड ऐडऑन), और विमानन गतिविधियां अधिक यथार्थवादी हो गईं: विमानों ने शहर से छापे मारे और उन्हें किसी कठोर भाले से मार गिराया नहीं जा सका। एक सेल पर बड़ी संख्या में इकाइयों के संचय की समस्या को आंशिक रूप से विमानन या तोपखाने द्वारा हल किया गया था: स्टैक की सभी इकाइयों को उनके हमले से नुकसान हुआ था।


    एक और अच्छा नवाचार जो वारलॉर्ड्स ऐडऑन में दिखाई दिया, वह है जागीरदार राज्य। अब, लापरवाह पड़ोसियों पर पूरी तरह से विजय पाने के बजाय, बड़ी संख्या में सैनिकों को हराना और कई प्रमुख शहरों पर कब्जा करना पर्याप्त था। उसके बाद, दुश्मन आत्मसमर्पण करने को तैयार हो गया और जागीरदार बन गया। इसके अलावा, किसी अन्य महाद्वीप या द्वीपों पर इसके शहरों के एक समूह को जागीरदार का दर्जा दिया जा सकता है, जिससे वे एक प्रकार के स्वायत्त गणराज्य में बदल जाएंगे।


    2010 आया और सभ्यता V रिलीज़ हुई। वर्गाकार कोशिकाओं को अधिक सुविधाजनक और व्यावहारिक हेक्स द्वारा प्रतिस्थापित किया गया: उनके साथ, राज्य की सीमाओं को अजीब रैखिक कोणीयता से छुटकारा मिल गया और अधिक विश्वसनीय बन गई। एक सेल पर बड़ी संख्या में इकाइयाँ जमा करने की प्रणाली पूरी तरह से ध्वस्त कर दी गई: अब केवल एक सैन्य इकाई को एक षट्भुज पर रखा जा सकता था। साथ ही, उन्हें अधिक कुशल और मजबूत बनाया गया।

    कुछ इकाइयों के रखरखाव के लिए रणनीतिक संसाधनों के व्यय की आवश्यकता होती है: घोड़े, लोहा, तेल, कोयला या यूरेनियम। उनके बिना, राज्य को घुड़सवार सेना, युद्धपोतों, परमाणु हथियारों और विमानन के बिना छोड़े जाने का जोखिम था, जिसने न केवल यथार्थवाद जोड़ा, बल्कि खिलाड़ियों को जो कुछ भी वे चाहते थे उसे अविश्वसनीय मात्रा में इकट्ठा करने के बजाय सावधानीपूर्वक संसाधनों का प्रबंधन करने के लिए मजबूर किया।


    यथासंभव अधिक से अधिक शहर बनाने की रणनीति भी पुरानी हो गई: बड़े साम्राज्यों को संस्कृति और विज्ञान के लिए दंड मिलना शुरू हो गया और जनसंख्या में असंतोष दिखना शुरू हो गया। इसलिए कई अलग-अलग रणनीतियाँ सामने आईं: अधिक आबादी वाले 4-5 शहरों का विकास करना, या अधिक बस्तियों का निर्माण करना, लेकिन शहरों में कम निवासियों के साथ। सिर्फ एक शहर (वेनिस से अभिवादन) से जीत संभव हो गई।

    एक और नवाचार: शहर-राज्यों का उदय जो विश्व प्रभुत्व का दावा नहीं करते हैं। उनके साथ दोस्ती विभिन्न बोनस लेकर आई: संसाधन, विज्ञान, संस्कृति या धर्म बिंदु, इकाइयाँ और कांग्रेस में अतिरिक्त वोट।

    यह ध्यान देने योग्य है कि कई कार्य, पिछले Civs की तरह, ऐडऑन में जोड़े गए थे: धर्म और जासूसी, कारवां, कांग्रेस और संयुक्त राष्ट्र में विभिन्न प्रस्तावों को पारित करने की क्षमता - यह सब ऐडऑन के बिना प्रारंभिक संस्करण में मौजूद नहीं था। इसलिए, खेल के बारे में समीक्षाओं को पढ़ते हुए, यह देखना मुश्किल नहीं है कि श्रृंखला के प्रशंसकों का गुस्सा धीरे-धीरे दया में कैसे बदल गया।


    सिविलाइज़ेशन VI 21 अक्टूबर 2016 को रिलीज़ हुई थी। उल्लेखनीय नवाचारों में से: 2 प्रौद्योगिकी वृक्ष, सांस्कृतिक और वैज्ञानिक, जो एक दूसरे से स्वतंत्र रूप से खुलते हैं। शहरों के चारों ओर विशेष क्षेत्रों के साथ सेल बनाए जाने चाहिए: वैज्ञानिक, सांस्कृतिक, सैन्य, धार्मिक, औद्योगिक, आदि। सब कुछ बनाना निश्चित रूप से संभव नहीं है - पर्याप्त कोशिकाएँ नहीं होंगी। इसके अलावा, दुनिया के प्रत्येक आश्चर्य के लिए एक अलग टाइल की भी आवश्यकता होती है।

    इसकी ताजगी के कारण छठे सिवा के सभी नवाचारों और विशेषताओं का वर्णन करना कठिन है। लेकिन गेम को पहले से ही विभिन्न गेमिंग प्रकाशनों से उच्चतम रेटिंग प्राप्त हुई है, और स्टीम पर समीक्षाएँ, बड़े पैमाने पर, बहुत सकारात्मक हैं। और यह इस तथ्य के बावजूद है कि आमतौर पर सभ्यता का पहला संस्करण कुछ हद तक नम हो जाता है और केवल समय के साथ, कई ऐड-ऑन की मदद से, यह एक उत्कृष्ट कृति में बदल जाता है। लेकिन, जाहिरा तौर पर, छठी सभ्यता श्रृंखला की पहली प्रतिनिधि बन सकती है जो शुरू से ही अच्छी है।

    1. वारक्राफ्ट


    बड़े अंतर से, Warcraft, RTS शैली के संस्थापकों में से एक, जिनकी उपलब्धियाँ दर्जनों और सैकड़ों बाद के खेलों के लिए मानक बन गईं, सर्वोत्तम रणनीतियों की रैंकिंग में पहले स्थान पर चढ़ गईं। यह आश्चर्य की बात नहीं होनी चाहिए कि C&C और StarCraft वैरीच के करीब नहीं पहुंच सके: गेमिंग उद्योग पर उनके प्रभाव को कम करके आंका नहीं जा सकता। Dota, Warcraft की दुनिया, बोर्ड और कार्ड गेम, और अब एक पूर्ण लंबाई वाली फिल्म - यह सब केवल ब्लिज़ार्ड के गेम की बदौलत पैदा हुआ था, जो 1994 में रिलीज़ हुआ था।

    Warcraft: Orcs and Humans का कथानक मनुष्यों और Orcs के बीच टकराव से जुड़ा है। जैसा कि फिल्म में है, ऑर्क्स एक पोर्टल से निकलकर मानव दुनिया में आ जाते हैं और उनके बीच धूप में जगह पाने के लिए संघर्ष शुरू हो जाता है। हालाँकि, पहले भाग ने अधिक ध्यान आकर्षित नहीं किया - सारी प्रसिद्धि इसके सीक्वल, वॉरक्राफ्ट II: टाइड्स ऑफ़ डार्कनेस को मिली, जो ठीक एक साल बाद रिलीज़ हुई थी। लेकिन जरा इस छोटी सी अवधि में शेड्यूल में हुए बदलावों पर नजर डालें! एक सुखद तस्वीर में दिलचस्प वीडियो और एक अच्छा कथानक जोड़ें, और बस - एक उत्कृष्ट कृति तैयार है।


    मानो "पहले" और "बाद" - वर्ष व्यर्थ नहीं गया

    • वॉरक्राफ्ट III

    लेकिन भोज जारी रखने के लिए हमें लंबा इंतजार करना पड़ा - पूरे सात साल। और गेमिंग समुदाय की पहली प्रतिक्रिया अस्पष्ट थी: गेम में बहुत सारे संदिग्ध नवाचार दिखाई दिए:

    • 3डी इंजन;
    • 2 दौड़ें बढ़कर 4 हो गईं (रात के कल्पित बौने और मरे नहीं जोड़े गए);
    • मानचित्रों पर बहुत सारी तटस्थ इकाइयाँ और राक्षस दिखाई दिए;
    • खेल में नायकों को जोड़ा गया, जिन्होंने अनुभव अर्जित किया, कौशल को उन्नत किया और सभी प्रकार की चीज़ें डालीं (आरपीजी क्यों नहीं?);
    • वीडियो और भी उज्जवल और अधिक सुंदर हो गए हैं;
    • कथानक और भी अधिक टेढ़ा और दयनीय है।

    तीसरे भाग के विकास का शिखर 2003 में वॉरक्राफ्ट III: द फ्रोज़न थ्रोन की रिलीज़ थी, जिसने यादगार DotA गेम को जन्म दिया (अगर मैं आपको याद दिला दूं कि DotA को नियमित मानचित्र में बनाया गया था तो मैं अमेरिका की खोज करने की संभावना नहीं रखता) Warcraft 3 के संपादक और इसे पूर्ण रूप से स्वतंत्र गेम नहीं माना जाता था)।

    पिछला विषय

  • विषयों की पूरी सूची


  • एक सच्चा क्लासिक - ब्लिज़ार्ड का पहला 3डी गेम और सैद्धांतिक रूप से सर्वोत्तम रणनीतियों में से एक।

    जब यह 2002 में रिलीज़ हुआ, तो Warcraft III में यह सब था। अद्भुत ग्राफ़िक्स, जो अद्वितीय शैली के कारण, अब भी अच्छे लगते हैं, नशे की लत गेमप्ले के साथ भूमिका तत्व, जिसने संपूर्ण आरटीएस शैली को प्रभावित किया, एक सुविचारित ब्रह्मांड में एक भव्य कथानक और मॉड के लिए समर्थन।

    यदि यह Warcraft III के लिए नहीं होता, तो न तो DotA और न ही MOBA शैली होती।

    2. XCOM: शत्रु अज्ञात




    पीसी पर सामरिक रणनीति जिसमें आपको एलियंस से पृथ्वी की रक्षा करने की आवश्यकता है।

    XCOM के बारे में मुख्य बात चुनौतियों का सामना करने की निरंतर आवश्यकता है। आपको एक कठिन मिशन पर किसे भेजना चाहिए: एक अनुभवी जिसके पास जीतने का बेहतर मौका होगा, या एक नौसिखिया जिसे खोने पर आपको कोई आपत्ति नहीं होगी? किसे अधिक शक्तिशाली कवच ​​या बंदूक दी जानी चाहिए? क्या आपको सेनानियों को सबसे मजबूत एलियन पर हमला करने का आदेश देना चाहिए या पहले छोटे दुश्मनों से निपटना चाहिए?

    खेल का हर पहलू - आधार का प्रबंधन, चरित्र उपकरण बदलना और स्वयं लड़ाइयाँ - अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है।

    3. नायकों की कंपनी




    दिखने में यह सबसे साधारण रणनीति गेम है, लेकिन वास्तव में कंपनी ऑफ हीरोज युद्ध के बारे में सबसे मानवीय खेलों में से एक है। ऐसा इसलिए है क्योंकि खिलाड़ी के पास शायद ही कभी उसकी कमान के तहत कुछ से अधिक दस्ते होते हैं (पारंपरिक आरटीएस में कई दर्जन इकाइयों के विपरीत)। आप सेनानियों के बारे में उतनी ही चिंता करते हैं जितनी आप अपने बारे में करते हैं और इस तरह से रणनीति बनाते हैं कि उनका अस्तित्व सुनिश्चित हो सके।

    अपने समय और विचारशील मिशनों के लिए उन्नत ग्राफिक्स इंजन के साथ, कंपनी ऑफ हीरोज युद्ध की क्रूरता को दर्शाता है। चाहे आप कितनी भी कोशिश कर लें, लोग फिर भी मरते हैं - यही जीत की कीमत है।

    4. स्टारक्राफ्ट II




    StarCraft II दुनिया का प्रमुख ईस्पोर्ट्स रणनीति गेम है। कार्ड का प्रत्येक मिलीमीटर, प्रत्येक विशेष गुणचरित्र, निर्माण के लिए उपलब्ध हर इमारत - सबसे रोमांचक मैच उत्पन्न करने के लिए हर चीज को गणितीय रूप से सत्यापित किया जाता है। यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि खेल में टूर्नामेंट लगभग हर दो सप्ताह में होते हैं, और उनमें पुरस्कार पूल $700,000 तक पहुँच जाता है।

    यदि आपको वास्तव में माइक्रोकंट्रोल और मल्टीटास्किंग पसंद नहीं है, तो StarCraft II में एक बेहतरीन एकल-खिलाड़ी अभियान भी है। इसमें तीन जातियों और विभिन्न प्रकार के मिशनों के बीच टकराव के बारे में एक उत्कृष्ट कथानक है। साथ ही, इसे पूरा करने के लिए आपको माउस को ज्यादा क्लिक करने की जरूरत नहीं है।

    5. होमवर्ल्ड: खरक के रेगिस्तान




    6. सर्वोच्च सेनापति




    संपूर्ण विनाश का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी, जो मूल विचारों में सुधार और विस्तार करता है। मूलतः, यह विशाल मानचित्रों पर विशाल लोगों की इत्मीनान भरी लड़ाई के बारे में एक खेल है।

    सुप्रीम कमांडर में मैच शायद ही कभी एक घंटे से कम समय तक चलता है। संतुलित अर्थव्यवस्था के साथ आधार बनाने और दुश्मन को नष्ट करने के लिए पर्याप्त लड़ाकू इकाइयाँ तैयार करने के लिए इस समय की आवश्यकता है।

    सुप्रीम कमांडर हर दृष्टि से एक भव्य रणनीति गेम है। एक तरफ सेनानियों की संख्या कभी-कभी एक हजार तक पहुंच जाती है, और आपको अपने कार्यों के बारे में कम से कम 10 मिनट पहले सोचने की आवश्यकता होती है।

    7. कुल युद्ध: शोगुन 2




    टोटल वॉर श्रृंखला के खेलों में से सर्वश्रेष्ठ को चुनना मुश्किल है, लेकिन लाइफहैकर ने शोगुन 2 पर फैसला किया। सभी आधुनिक भागों में से, यह शायद शुरुआती लोगों के लिए भी सबसे ठोस, केंद्रित और समझने योग्य है।

    टोटल वॉर: शोगुन 2 में, खिलाड़ी मध्यकालीन जापान में एक कबीले के मुखिया की भूमिका निभाता है। लक्ष्य है पूरे देश पर कब्ज़ा करना. ऐसा करने के लिए, आप कूटनीति, अर्थशास्त्र और यहां तक ​​कि साज़िश का भी उपयोग कर सकते हैं - हत्यारों और जासूसों को भेजें।

    लेकिन मुख्य बात, निश्चित रूप से, महाकाव्य लड़ाई है, जिसमें अपने सैनिकों को सही स्थान पर रखना बहुत महत्वपूर्ण है।

    8. साम्राज्यों की आयु II एचडी




    एज ऑफ एम्पायर II में, खिलाड़ी को कई युगों के माध्यम से एक सभ्यता का नेतृत्व करने की आवश्यकता होती है: अंधकार युग, सामंतवाद, महल युग, और इसी तरह। आप जापान, मंगोलिया या सेल्ट्स जैसे कई गुटों में से एक के रूप में खेल सकते हैं।

    खेल की मुख्य विशेषता सैन्य अभियानों के साथ संसाधन प्रबंधन का संयोजन है। एज ऑफ एम्पायर्स II में लड़ाई के दौरान, केवल एक सेना जुटाना ही काफी नहीं है, आपको घर, खदानें और आरा मिलें बनाकर और खेतों में खेती करके एक शक्तिशाली अर्थव्यवस्था भी बनानी होगी।

    झगड़ा